Posts filed under 'demoskene'

Edikka löytää yleisönsä

Olen yllättynyt todella positiivisesti siitä, että reilussa viikossa tekemäni PETSCII-editori on löytänyt kohdeyleisönsä – ilmeisesti saatavilla olevat työkalut tosiaan olivat riittämättömiä, kuten parilta graafikolta kuulin. Lahjakkaat tyypit ovat tehneet hienoja kuvia ahkerasti, mikä pitää myös koodarin motivaatiota toistaiseksi yllä. Joitakin poimintoja kootusti tässä; kuvia on varmaan vielä enemmänkin, mutta en ole löytänyt kaikkia ja jotkin on pakattu/ripattu sellaiseen muotoon, ettei niitä tiedostosta enää tunnista.

Mitään erityisen tärkeitä ominaisuuksia ei edikasta enää puutu, mutta olemassaolevia voisi parannella sieltä täältä sekä bugeja korjailla. Ehkä merkittävin puutos on animaatioiden saralla: olisi kätevää saada tehtyä monia eri frameja, joiden välillä voisi vaihdella. Sekin on kehitteillä, mutta vaatii hiukan lisää keskittymistä. Plus/4-tuki olisi hauska kuriositeetti ja luultavasti helppo toteuttaa, kunhan vielä keksii, mihin sen massiivisen värivalitsimen sijoittelee ja miten tekstimoodi on teknisesti toteutettu.

Edit: Plus/4 on nyt tuettu ihan täysipainoisesti.

Add comment October 9th, 2013

PETSCII-edikka

Perjantai-illan hätäinen pikku Processing-projekti rupesi paisumaan ja alkaa olla jo hiljalleen ihan käyttökelpoinen. Tarkoituksena oli tehdä Zoo 2013:n PETSCII-kilpailua varten minimalistinen editori, jolla saisi lätkittyä ruudulle merkkejä väreineen ja sitten näytettyä niitä oikealla kuusnelosella. Mitään kunnollista ei tuntunut löytyvän valmiina Linuxille tai Mäkille, joten tehdään sitten itse. “Feature creep” iski pahasti päälle ja tein yhtä sun toista lisäystä. Tällä hetkellä ohjelma osaa jo seuraavaa:

  • Piirto, kumitus ja väritys
  • Reunuksen ja taustavärin vaihto
  • Merkin poiminta
  • Kuvien lataus ja tallennus
  • Kuvien eksporttaus C-, assembler- ja BASIC-muotoon
  • Simppeli pikselipiirtomoodi 1/4-merkeillä
  • Alueen valinta ja kopiointi/tyhjennys
  • PETSCII:n uudelleenjärjestely helpompaan muotoon
  • Esikatselu venähtäneillä merkeillä ilman gridiä

Katsotaan, kuinka pitkälle into vielä riittää. Kaikenlaista muutakin mahdollista voisi lisäillä loputtomasti, mutta ainakin undo olisi varsin tarpeellinen toiminto. Animaatiota on pyydetty myös, mutta katsotaan nyt. Siinä vaiheessa, kun into loppuu, niin kintaat putoavat välittömästi 🙂

iso-petscii

edit: Niin, jäi linkit laittamatta:

edit2: Tukee nyt myös VIC-20:tä.

edit3: Dokumentaatiota nyt täällä: http://www.kameli.net/marq/?page_id=2717

2 comments September 29th, 2013

Testissä: SD2IEC

Kaksi tärkeintä Commodore 64:n kortinlukijaa ovat 1541 Ultimate sekä erilaiset SD2IEC-variantit. Riippuu ihan tarpeesta, kumpi on sopivampi, mutta tärkeimmät erot ovat suunnilleen seuraavat:

  • Ultimate emuloi 1541:tä lähes täydellisesti, mukaan lukien sisällä oleva prosessori, joka on tarpeellinen fastloadereille. SD2IEC toteuttaa ainoastaan systeemin levarikutsujen mukaisen standardirajapinnan. Niinpä etenkin demot toimivat huonosti jälkimmäisellä. Ongelmaa on korjailtu tekemällä erillinen tuki joillekin levyturboille kuten Epyx Fastloadille.
  • Ultimateen on mahdollista ladata erilaisia ROM-tiedostoja, jolloin se toimii kuten Action Replay tai vaikkapa Final Cartridge.
  • Ultimatessa on myös muita lisäominaisuuksia, kuten SID-soitin ja REU-muistinlaajennus.
  • SD2IEC on edullinen. Koteloidut mallit ovat noin 50 egen luokkaa ja koteloimattoman saa vielä halvemmalla (vaikkei sitä sivuilta enää virallisesti löydykään). Ultimate II:sta saa pulittaa rehvakkaat 130 euroa, minkä lisäksi sen saatavuus on satunnaista.
  • Ultimate varaa moduuliportin, siinä missä SD2IEC:n kanssa tarvitaan sarjaportin lisäksi vain virta kasettiportista. SD2IEC:n voi asentaa kohtuullisella vaivalla myös koneen sisälle.
  • SD2IEC:llä voi vaihtaa napista seuraavan levyimagen. Ultimate vaatii menussa käyntiä, mikä keskeyttää esim. demot hieman tökerösti.

Molempia voi käyttää lerppujen lukemiseen ja kirjoittamiseen yhdessä oikean levarin kanssa. SD2IEC:n tapauksessa niin on hieman pakkokin tehdä, jos haluaa hankalammat omaa loaderia käyttävät demot toimimaan. Kumpikin laite toimii myös VIC-20:n sekä Plus/4:n kanssa, joskin Ultimate vaatii erikseen kuusnepan tiedostovalitsinta varten. SD2IEC:lle on olemassa menusysteemejä, joiden kautta voi selata ja ladata levyimageja. Kokeilin hyshysjostain ladatun ison pelipaketin mukana seurannutta CBM Filebrowseria, joka toimi ihan riittävästi. Esim. Fastloadin kanssa sen saa käynnistymään suoraan painamalla commodore-run stop. Fastload-tuki oli muutenkin hyvä, kaikki pelit latautuivat nopeasti. Demojen kanssa oli heikompaa – alle puolet kokeilluista lähti liikkeelle.

Demojen ystävän ja hc-virittelijän osalta valinta on helppo: Ultimate on nimensä veroinen. Jos tarkoituksena on muistella menneitä lapsuuden pelien äärellä, pelastaa vanhoja lerppuja, tai budjetti on äärimmäisen tiukka, niin SD2IEC toimii sekin aivan riittävästi.

sd2iec1 sd2iec2

edit 2016: Ultimate monipuolistuu ja sitä myötä hintakin nousee – tuoreimpia lisäyksiä ovat mm. kasettituki ja laajennetut ääniominaisuudet. Nyt puhutaan jo 150 euron sijoituksesta, mikä saattaa pistää satunnaisen harrastajan yskimään (itse yskin täällä ainakin). Linkit päivitetty.

Add comment September 23rd, 2013

20 vuotta Assemblyä

Tänä vuonna tuli 20. yhtäjaksoinen kerta täyteen Assemblyillä aka Asmeilla aka Assyillä aka Arsemplyssä. Ensimmäinen käyntini oli 1994, jolloin tapahtuma oli vielä Helsingin vanhalla jäähallilla – tulimme tuolloin paikalle junalla peeseenrotteloiden kanssa Vammalasta asti. Tiesimme jotain tuollaista olevan olemassa jo 1993, mutta party meni sivu suun, kun saimme invitaation käsiimme vasta liian myöhään. Olisihan se ollut hienoa nähdä Extension ja Second Reality livenä paikan päällä, mutta minkäs teet, verkottumaton. 1994 tapahtuma oli jo massiivinen ja paikalla etenkin PC-skenen kaikki suuret nimet. Itsekritiikki iski sen verran pahasti päälle, että kompoon kyhäämäni Vehnä-demo jäi lopulta kokonaan julkaisematta.

Partypaikaksi on vakiintunut sittemmin Hartwall-areena; kaksi kertaa oli muistaakseni Messukeskuksellakin. En ole itse enää ihan se sama lukionörtti, mutta paljon on muuttunut itse tapahtumakin. Pelien roolin kasvu on tietysti se silmiinpistävin seikka: vielä jokunen vuosi sitten profiili oli selvästi matalampi, mutta nyt ei tarvitse enää arvuutella sitä, mikä on tapahtuman pääasia. Pelialan nykyinen noste kontributoi vielä näkyvyyteen omalta osaltaan. Demot ja demoskene ovat hieman orpo lisuke, jota pidettäneen mukana lähinnä joidenkin nokkamiesten henkilökohtaisten sympatioiden nojalla. Boozemblykään ei ole enää pelkästään skenerien omaisuutta, vaan kallioilla oli kännäämässä myös siihen ikään päässeitä pelaajia.

Yllä oleva saattaa kuulostaa kitkerältä papparaisen tilitykseltä, mutta olen itse asiassa jo lakannut aikaa sitten välittämästä siitä, mitä pelipojat hallissa keskenään touhuavat, ja kuinka tapahtuma julkisuuskuvaansa asettelee. “The real party is outside”, kuten on tapana sanoa. Puristien demopartyjä järkätään edelleen toisaalla, joten Assemblyn merkitys onkin itselleni nykyään lähinnä siinä, että tulee nähtyä tuttuja tyyppejä, joita harvemmin missään muuten tapaa. Jopa kompojen seuraaminen alkaa olla toissijaista – demoja sentään vääntäydyimme katsomaan ihan paikan päälle, mutta etenkin musiikki- ja grafiikkakompot jäävät helposti väliin, jos sattuu olemaan tähdellisempää tekemistä.

Pääsarjoista 1k- ja 4k-introt olivat hyvin voimissaan, kun taas demokompo jäi ohueksi ja oldskoolissa kärsittiin niin ikään katovuodesta. Demojen osalta on mahdotonta sanoa mitään tulevaisuudesta, mutta oldskool-kompon riutumista on jatkunut jo iän kaiken. Retrokoneille on houkuttelevampia pikkupartyjä – katsokaa vaikka X2013:n produlistaa, minkä lisäksi Revision haukkaa oman osuutensa pääsiäisenä. Yhtäältä voisi sanoa, että suuret nimet skippasivat Assemblyn tänä vuonna, mutta toisaalta kompoissa oli ainakin itselleni tuntemattomia nimiä, mikä positiivisesti ajatellen kertoo siitä, että tuoreitakin tulokkaita saattaa olla vielä skenen pariin pyrkimässä. Asenneilmapiiri on nykyään aloittelijoille paljon suotuisampi: aikanaan sait lähinnä varautua olemaan säälittävä osaamaton lameri niin pitkään, kunnes tekeminen alkoi sujua.

1 comment August 5th, 2013

Toimitustyötä kokeilemassa

Otimme Silvastin Antin kanssa vastuullemme WiderScreen-verkkojulkaisun ensi vuoden ykkösnumeron toimittamisen. Teemanumeron aiheena ovat skenet: etenkin demo-, kräkkeri- ja warez-skene. Olimme jo aiemmin miettineet kokonaisen demoartikkelikokoeman toimittamista, mutta olkoon tämä hieman kepeämpi ensimmäinen askel. Kirjoittajakutsu on juuri laitettu näytille.

Add comment August 5th, 2013

MSX-kara-ookke

MSX:n 30-vuotisjuhlan ja Vammala Partyn kunniaksi piti tehdä edes jotain, joten lämmittelimme karaokekonseptin Frederikin kappaleella Kolmekymppinen. Kuvakin vaihdettiin Pepestä teemaan sopivammaksi. Produktio toimii MSX1-koneilla ja nimeksi tuli tyylille uskollisesti Abrels. YouTube kadottaa välkytysefektin, joten video ei näytä valitettavasti oikein miltään. Samassa kompossa oli peräti toinenkin MSX-demo, Nyyrikin tekemä turboprodu.

abrels-iso

Add comment July 28th, 2013

4k-artikkeli julkaistu

Kevään kirjoitusrytistys alkaa lopultakin tuottaa näkyvää tulosta. Ensimmäisenä uunista ulos ehti Neljän kilotavun taide, joka ilmestyi tänään akateemisen verkkolehti WiderScreenin numerossa 2–3/2013. Demotutkimus tuppaa muutenkin olemaan marginaaliaihe, ja pikkuintrot kuten 4k, 1k ja 256B ovat vielä senkin marginaalissa, joten aiheessa on ainakin uutuusarvoa. Näin jälkiviisautena hiukan harmittaa, että tuli kirjoitettua tuo suomeksi, koska se rajaa kansainvälistä lukijakuntaa kohtuuttomasti – toisaalta on tärkeää, että pieniä kieliä käytetään aktiivisesti tutkimuksessa ja koulutuksessa. Jossain vaiheessa yrittänen laajentaa artikkelin johonkin sopivaan kansainväliseen tieteelliseen lehteen, kunhan saan kiireellisemmät kirjoitushommat alta pois.

Add comment June 3rd, 2013

Music Module laajenee entisestään

Viimeisin MSX-säätö oli Music Modulen samplemuistin laajennus 256 kilotavuun SuperSoniqsin palikalla. Samalla päivittyi ROM, jonka mukana tuli melko turha MSX-AUDIO BASIC. Parannuksena kuitenkin se, että kone ei enää automaattisesti buuttaa siihen absurdiin nuotinnussoftaan. Aika turha virityshän tämä oli, mutta sattui olemaan ylimääräinen Music Module, minkä lisäksi MSX2:n huippudemo Unknown Reality vaatii laajennetun samplemuistin, joten menköön. Kolvaamista ei vaadittu mitenkään kohtuuttomasti: pahin rasti oli yhden piirin irrotus ja kannan vaihtaminen tilalle. Itse laajennus meni sitten vanhan ROM:n tilalle ja vaati vielä muutaman piuhan juottamisen pitkin piirilevyä (ks. kuvat). Ilmeisesti meni ihan onnistuneesti, koska MSX-Audiota käyttävät ohjelmat toimivat edelleen.

Add comment April 14th, 2013

Tutkimushankkeen sivut julki

Olen ollut jo kolmen kuukauden ajan osa-aikaisella tutkimusvapaalla artikkeleita kirjoitellen ja materiaalia keräten. Viime vuonna tärppäsi Koneen säätiöltä rahoitusta Turun yliopiston koordinoimalle Kotitietokoneiden aika ja teknologisen harrastuskulttuurin perintö -hankkeelle ainakin vuodelle 2013. Tällä hetkellä työvelvoitteet Taikin puolessa eivät mahdollista täysipäiväistä tutkimukseen keskittymistä, mutta jos jatkorahoitus tärppää, niin 2014 koitan keskittyä näpyttelyyn mahdollisimman paljon. Työn alla on artikkeleita ainakin seuraavista aiheista:

  • Suomalaisen peliteollisuuden historia
  • 4k-introt
  • Demoskene oman kulttuuriperintönsä säilyttäjänä
  • Harrastajien konesodat
  • Varhainen digitaalinen erotiikka kotitietokoneilla

Päivätöiden ohessa, viikonloppuisin ym. opiskelu on hidasta ja katkonaista hommaa, joten ainakin toistaiseksi olen nauttinut tästä mahdollisuudesta todella paljon. Taloudellinen menetys ei ole kovinkaan suuri, ja omaan tekemiseen keskittyminen on ollut tervetullutta vaihtelua opetushommaan, jossa on kuitenkin paljon toisteisuutta ja rutiinia – ei sillä, ettenkö olisi opena ihan mielelläni. Pitkään jäissä ollut julkaiseminen on nykyään tärkeää myös opettajalle, sanotaan mitä hyvänsä opetusportfolion tärkeydestä: julkaisut ovat käypää valuuttaa sekä opetus- että tutkimustöissä, siinä missä opetusportfoliolla ei tee tutkijana juuri mitään.

Hankkeen uunituoreet webbisivut on nyt saatu valmiiksi ja julkaistua, kiitos Tiian, joten mainostetaanpa niitä täälläkin. Kirjoittelen jatkossa sekä tänne että projektin blogiin; omakohtaisempi pohdiskelu tulee tänne, virallisempi sinne. Vielä tämän vuoden kuluessa toteutetaan mm. laaja nettikysely tietotekniikasta, mutta siitä tarkemmin myöhemmin.

Add comment April 8th, 2013

Amurisus Amurakis (1917–1983)

Pääsiäisen viihteestä vastasi Revision 2013 Saksan Saarbrückenissä. Revision on käytännössä viimeinen iso kansainvälinen demoparty The Partyn lerpahdettua ja Assemblyn sekä The Gatheringin muututtua pikemminkin pelitapahtumiksi. Aiemmin party tunnettiin nimellä Breakpoint. Noin kauas ei viitsinyt lähteä ilman mitään omaa tuotosta, joten edellisenä iltana, lentokoneessa, bussissa, hotellilla sekä partypaikan aulassa koodattiin ankarasti deadlineen saakka ja hiukan sen ylikin. Lopputuloksena syntyi pitkästä aikaa MSX:lle demo, VJ-henkinen Amurisus. Youtube, Pouet ja msx.orgin hieman apologeettinen uutinen aiheesta.

Tein ensimmäiset MSX-produni vuonna 1997, jolloin työkalut olivat vielä primitiivisiä. Koskaan en ole koodannut itse MSX:llä, vaan heti alusta asti oli käytössä TASM-niminen assembler MS-DOS:n alla. Aivan alussa rämppäsin korppua PC:stä MSX:lle testausta varten, mutta aika nopeasti koko kehitys siirtyi PC-pohjaiseksi, kun fMSX-emulaattori alkoi olla varteenotettava vaihtoehto oikealle koneelle. Edelleenkään ei olla siinä tilanteessa, etteikö lopulta olisi pakko testata myös aidolla koneella, koska etenkin MSX1:n videopiiri on jonkin verran arvaamaton, kun liikutaan sen suorituskyvyn rajoilla. Vuoteen 2008 asti käytössä oli Yzin assemblerilla kirjoittama musiikkirutiini, jossa säveltäminen tapahtui nuotteja käsin datalauseisiin kirjoittamalla.

Tätä nykyä puhtaalla asmilla kirjoittelu olisi jo hieman tuskallisen puolella, vaikka Z80 onkin ykkösnimi perinteisten kasibittisten prosujen joukossa. Onneksi työkalut ovat kehittyneet oleellisesti, joten pääosa koodauksesta tuli tällä erää tehtyä ihan C-kielellä SDCC:n avustamana. Sekaan saa aikakriittisiä osia varten helposti inline-assembleria, joten paljon parempaa yhdistelmää ei voisi juuri toivoa. Ammoisten bat-viritysten sijasta käytössä on kunnollinen Makefile, joka kääntää tarvittavat osat, rakentaa emulaattorille levytiedoston ja käynnistää demon joko OpenMSX:ssä tai Nowindin yli oikealla koneella. Amurisusia tehdessä käytimme ensimmäistä kertaa versionhallintaa: lähdekoodi oli Tampereella sijaitsevassa Subversion-palvelimessa (itse istuimme Saksassa pöydän eri puolilla), mikä säästi reilusti aikaa ja vaivaa jopa näin pienessä projektissa, kun kahden koodarin rinnakkaiset muokkaukset sai yhdistettyä ilman eri sählinkiä. Sivutuotteena syntyi vielä varmuuskopio lähdekoodista. Musiikin sävellykseen on nykyään tekstieditoria helpompia tapoja, etunenässä alun perin Amstrad CPC:tä varten tehty Arkos Tracker. Kasibittikoodauksessa tarpeelliset kuvakonvertterit ja esilaskennat tein Processingilla, mikä säästää sekin vaivaa aiempaan C-kielellä näpyttelyyn verrattuna.

Lopputuloksesta tuli sunnuntain pikku viilailujen jälkeen varsin tyydyttävä. Mitään teknisesti mullistavaa tuossa ajassa ei olisi ehtinyt tehdäkään, mutta onneksi konsepti kantoi ja musasynkka toi ryhtiä muuten sekalaiseen sisältöön. Sijoitus jäi kilpailussa vaatimattomaksi, sillä taso oli varsin kova ja muut produt ilmeisen työllä ja tuskalla väännettyjä. Nykyään demoja tulee tehtyä joka tapauksessa omaksi huviksi, eikä palkinnoilla tai sijoituksella ole enää sanottavaa merkitystä – saatiinpahan kikkare harrastuneen yleisön nähtäväksi. MSX-yhteisöön tällainen happoinen kokeilu ei luultavasti vetoa, sillä demoja tuntevienkin tyyppien viitekehys on yleensä tukevasti 1990-luvun alkupuolen nostalgisissa MSX2-tekeleissä.

Add comment April 1st, 2013

Next Posts Previous Posts


Kommenttien virta

Aiheet