Lauantaina pidin Aavistus-festivaaleilla kahden tunnin esitelmän suomiskenen historiasta otsikolla Finnish Demoscene: From Pirates to Cultural Heritage. Skenestä on toki tullut luennoitua jo moneen kertaan siellä täällä, mutta tällä kertaa pyydettiin erityisesti suomifokusta. Noh, minähän lähden, kun kerran pyydetään. Aika geneerisellä materiaalilla pärjäilin silti, koska skenen piirteet eivät ole kovin vahvasti valtionrajoihin sidottuja, vaan samanlaisia juttuja on tehty samaan aikaan monissa Euroopan maissa. Suomalaista väriä otin mukaan etenkin ruutukaappausten, kräkki-introjen ja demoesimerkkien kautta.
Mitään uutta ja ihmeellistä en lähtenyt mukaan tunkemaan, vaan vakiorakenteen mukaisesti ensin muutama määritelmä, demoskenen piirteitä, historiakatsaus esimerkkeineen ja lopulta muutama sana demoskenen nykytilasta ja tulevaisuudesta. Otsikon mukaisesti kävin läpi Unesco-hakemuksen käänteitä – eihän se nyt ihan pikkujuttu edes ole, että suomiskene on maailmassa tiettävästi ensimmäinen aineettomaksi kulttuuriperinnöksi tunnustettu digitaalisen kulttuurin muoto. Kuulijoita oli kello kahdeltatoista vielä niukasti paikalla ja nekin vähät tuntuivat olevan asiasta jo aika hyvin perillä, joten outreach-ulottuvuus jäi ohueksi.
Suominäkökulman mukaan ujuttaminen jätti mieleeni kysymyksen siitä, onko meillä partyjen, skenerien, legendojen ja kollektiiviseen tajuntaan jääneiden produjen lisäksi jotain erityisen suomalaista, jota muilla ei ole? Ulkomaisia Unesco-prosesseja seurailleena olen ainakin todennut, että suomiskene on poikkeuksellisen vahva identiteetti: porukka tuntee toisensa ja yhteisen asian eteen lähdettiin paiskimaan hommia ilman yletöntä vatvomista. Mukana voi hyvin olla edelleen ripaus arvaamattoman jättiläisen naapurissa elävän pienen kansakunnan tarpeellista yhtenäisyyttä, vaikken tällaista selitystä liian pitkälle haluakaan venyttää. Monessa muussa maassa – jopa Ruotsissa – samanlainen Unesco-hanke tuntuu jumittavan, kun puuhamiehiä ei löydy ja vastaava yhteishenki puuttuu.
Hetken aikaa olikin jo ehtinyt vierähtää siitä, kun viimeksi sain oikein vertaisarvioidun artikkelin pihalle. Tutkimusta on kyllä tullut pakerrettua tänä vuonna ahkerasti, mutta se ei ollut vielä ehtinyt realisoitua julkaisuiksi asti. WiderScreenissä juuri tänään julkaistu ”A Step into the Computer Era” – A Comparative Study on Early Home Computing in the United Kingdom, the Netherlands, and Finland lähti liikkeelle opiskelijoiden kanssa kurssilla kirjoitettuna katsauksena, joka rupesi pian näyttämään niin oikealta tieteeltä, että se tohdittiin laittaa jopa vertaisarvioon. Toinen arvio oli todella positiivinen ja toinen ankarampi, ja kohtuullisten korjausten jälkeen pläjäys kelpasi päätoimittajalle.
TL;DR-hengessä kerron sen verran, että kyseessä on vertaileva tutkimus kotitietokoneiden saapumisesta Iso-Britanniaan, Hollantiin ja Suomeen. Maiden valinta osoittautui onnistuneeksi, sillä Iso-Britannia oli suuri markkina-alue ja merkittävä kansainvälinen toimija, Suomi pieni ja riippuvainen tuonnista, ja Philips-maa Hollanti jotakin siitä väliltä. Ensinnä tutustuimme maiden yleiseen ja tietokonehistoriaan taustoituksen nimissä (itse valitsin Britannian, koska Suomea on tullut kaluttua jo niin moneen kertaan), minkä jälkeen seurasi lehdistä poimittujen mainosten lähilukua, 20 per maa.
Mitään hirveän yllättävää ei lopulta tullut vastaan, vaan lähinnä lisää todistusvoimaa asioille, jotka jo ennalta pitkälti “tiesin”. Hollannin käänteet olivat tulleet jossain määrin tutuiksi MSX-harrastuksen kautta, mutta noin muuten en tiennyt maan 1980-luvusta paljoakaan. Hauskoja löydöksiä olivat esimerkiksi väitteet, joissa luvattiin tietokoneen lisäävän käyttäjänsä kykyjä, englantilaisten reklaamien vuolassanaisuus ja se, kuinka erilaisin tavoin pelejä samaan aikaan sekä piiloteltiin että tuotiin esiin. Ihan kelpo papruhan tästä lopulta tuli, vaikka värikkään materiaalin pohjalta olisi toki voinut sanoa vielä enemmänkin sanarajojen salliessa.
Tässäpä ensimmäinen koreankeikan laitearvostelu: Mini Arcade (미니 오락실). Kyseessä on pieni mustavalkonäyttöinen “kabi”, jossa on sisäänrakennettuja pelejä. Hintaa purkilla oli 10 000 wonia eli noin seitsemän euroa, joten odotukset kannattaa suhteuttaa sen mukaisiksi. Matkaan lähti myös huomattavasti monipuolisempi ja pykälän kalliimpi “käsikonsoli”, johon palaan tuonnempana.
Lähemmässä tarkastelussa ilmenee, että LCD-näytöllä näkyvä grafiikka koostu vanhojen elektroniikkapelien tapaan valmiista segmenteistä eikä pikseleistä. Palikat on suunnattu Tetris-käyttöön ja useimmat pelit ovat niin ollen jonkun sortin variantteja teemasta. Breakout-klooni vielä näillä eväillä jotenkin onnistuu, mutta autopeli on jo auttamattoman koominen ja kankea. En avannut koteloa, mutta logiikka ei varmasti isoa piiriä vaadi, sillä vastaavaa kabia myytiin toisaalla myös pikkiriikkisessä, noin viiden sentin korkuisessa koossa.
Itse pelaaminen ei ole ihan toivottoman kömpelöä, vaikka käsissä pitäessä kulmat alkavatkin pian painaa ikävästi. Puitteet huomioiden tikku ja napit eivät ole kelvottomat – ylärivin pikkuruisiin nappeihin tosin alkaa olla nakkisormisen jo hivenen vaikea osua. Audiovisuaalisen nautinnon täydentämiseksi laitteesta törähtelee myös musiikkia, jonka saa onneksi kytkettyä päältä pois. Vaikea kuvitella, että tästä olisi kovin pitkäikäistä hupia edes muksuille, kun kännykällä on niin paljon parempi pelata, joten todennäköisempi käyttökohde on hyllynkoriste. Hieman vinoon teipatut tarrat eivät sitä tarkoitusta valitettavasti oikein palvele. Kätevä säätäjä voisi vaihtaa purnukkaan sisälle jotain ihan muuta, kuten vaikkapa Raspberry Pi:n.
edit: Koko ei oikein hahmotu kuvasta, kabi on reilut 15 cm korkea.
In 2019 I published a paper called Trackerit: paradigman synty, kukoistus ja myöhemmät vaiheet in Finnish. After an unfortunate editorial process I pulled the extended English version out from a journal, even if it had already passed peer review, and decided to simply republish a translated version of the original as Trackers: The Rise, Bloom and Later Developments of a Paradigm in WiderScreen. Even if I tried to check my facts, a couple of inaccuries had slipped in, as kindly pointed out by Saga Musix.
The “M.K.” tag found in mods is often attributed to Mahoney & Kaktus of NoiseTracker fame, but more likely it refers to Michael Kleps who introduced it in a later version of Soundtracker.
The Scream Tracker 3 file format can accommodate 32 channels, but the publicly available versions of the original program only let you edit 16 sample and 9 FM channels.
While it’s true that the CIA-based tempo command was introduced in later ProTracker versions, Obarski’s Soundtracker already had tempo as part of its file format. You couldn’t initially change it within the editor, though.
The moral of the story: don’t repeat common “knowledge” without checking the details once more 🙂
Tällainen virstanpylväs tuli tosiaan täyteen tänä viikonloppuna. 1994–2024 olen käynyt joka kerta, ja koronatauon vuoksi vuodet sekä kerrat menevät samassa tahdissa. En rupea tässä sen enempää turinoimaan tapahtuman muutoksista vuosikymmenten aikana, vaan kertaan vain sammakkoperspektiivistä tämän vuoden tunnelmia. Ennen olen yleensä ollut paikalla ihan skenerinä, mutta muutaman viime vuoden myös osa-aikaisena lastenvahtina – poitsulle kerta oli jo seitsemäs ja tylleröllekin kolmas. Kolmas roolini oli tutkija, sillä keräsin kepeästi materiaalia paria tulevaa kirjanlukua varten.
Ei-lastenhoidollinen osuus on asettunut uomiinsa jo aika päiviä sitten: näytteilleasettajien tsekkaaminen, kallioilla hengailu ja skenekompojen katselu olivat ohjelmassa tänäkin vuonna. Erityisen mieleenpainuva yksityiskohta oli yhteistyötahojen ständeillä ollut ilmaisen ruuan määrä: kuppinuudeleita, karjalanpiirakoita, proteiinijuomia, kaakaota, pitsanpaloja, voileipiä, mässyä ja ties mitä. Riittävän pidäkkeetön henkilö olisi helpolla pysynyt päivän hengissä pelkillä ilmaissafkoilla. Niin taisi jopa käydä, sillä yleensä ruuhkaisessa Hesburgerissa oli huomattavasti totuttua väljempää. Erilaisia ruokapaikkoja oli runsaasti auki, mutta hinnat olivat odotetusti hivenen yläkanttiin. Iltaisin täysi-ikäisiä palveli aulassa myös ehta baari.
Sunnuntai on perinteisesti ollut varsin tyhjä päivä, johon sijoittuvat lähinnä palkintojenjako ja kamojen kasailu. Tällä erää varsinaista ohjelmaa oli tarkoituksella yritetty venyttää sinne asti tubettajien ja K-pop-tanssiesitysten muodossa. Toisena uutena konseptina Assembly Kids oli perheystävällinen alue temppuratoineen, potkulautoineen ja sohvineen. Hyvä avaus, mutta kaipaa ehkä vielä yhden iteraation toimiakseen kunnolla.
Demoskenen rooli tapahtumassa sekä kompojen taso ovat aiheita, joita tulee joka vuosi pohdittua. Tällä erää oldskool-alennus kulki demoscene-alennuksen nimellä eikä se ollut enää järin suuri (aikanaan se oli jopa 50 %). 150 euroa kolmen kävijän lipuista alkaa olla jonkunlainen summa, minkä lisäksi päälle tulee toki vielä muita kuluja. Kuten jo aiemmin, osa kilpailuista näytettiin vain “Demoscene Stagella” eikä enää päälavalla – katsomo oli sentään tupaten täynnä. Kroonisen lakkautusuhan alla ollut oldskool demo oli harvinaisen elinvoimainen, joten tuskin se ainakaan ensi vuonna katoaa. Viznut vei oldskoolin voiton varsin tutulta näyttävällä asenneprodulla, tosin tällä erää alla oli C-64 eikä Vicci.
Pikkuintroista ei jäänyt mieleen hirveän paljon; shaderit ja samat työkalut tuntuvat tuottavan samanlaista lopputulosta. Vaikka 4k onkin uusi 64k, 1k:sta ei taida tulla uutta 4k:ta, kun mukaan mahtuu se yksi varioitava efekti ja (usein ankea) MIDI-ääniraita. Hauskana detskuna 4k-voittajaintro pyöri FreeBSD:llä. Assemblyn taannoin maineikas demokompo on jäänyt Revisionin jalkoihin, eikä tälläkään kertaa mitään merkkipaaluja nähty. Ykkösdemo ansaitsi mielestäni sijoituksensa, sillä etenevää vanhan koulun demomeininkiä katselee mieluummin kuin vaikkapa oudosta laaksosta kaiveltuja 3D-hahmoja. Plussana produ oli ilmeisesti myös ihan itse koodattu eikä enginetekele.
Jokavuotinen Vammala Party on taas koettu: tällä kertaa mieleen jäivät hiostavat epävakaiset säät ja hieman normaalia pienempi osanotto, kun jotkut vakionaamat olivat jääneet syystä tai toisesta pois. Tällä iällä tuntuu jo jotenkin melko mahdottomalta repiä aikaa ja motivaatiota kokonaisen demon tekemiseen, eikä kompossa yleensä hirveästi tunkua ole, mutta matalamman kynnyksen tuotoksia saatiin sentään perheellä aikaiseksi.
Yllä grafiikkakompoon nopeasti tekemäni PETSCII All the World’s a Toilet, joka ottaa kepeästi kantaa mielipiteitä jakavaan ajankohtaisaiheeseen. Vielä kepeämmin liikkeelle lähti Arka noita, jonka söhersin ensin kasaan (hitusen törkeänä) parodiana loputtomista PETSCIInä tehdyistä retropelien ruutukaappauksista. Kun kuva alkoi vahingossa näyttää liian hyvältä, niin päälle iski kurttuotsaisempi asenne, ja lopulta viimeistelin tekeleen “oikeasti” julkaisukuntoon kompon ulkopuolella.
Aihe oli luonnostaan varsin sopiva palikkaisuutensa (sic) vuoksi, joten suuria haasteita ei tekemisessä tullut vastaan. Päänvaivaa aiheutti lähinnä kentän taustakuvio, josta tuli helposti liian hallitseva. Tumma sininen oli muuten hyvä valinta, mutta sitä myötä varjot oli pakko piirtää rajun täysmustina. Petskaria teki myös jälkikasvu, alla poitsun Dragon.
Valokuvakompoon en ehtinyt ottaa mitään erityistä kuvaa, joten kaivelin koreanreissun kännykkänäpsyistä yhden merenrantakuvan ja rajasin sen. Lopputulos sai kuvaavan nimen Krapu. Etenkin tässä kompossa oli melkoinen skaala, kun toisessa ääripäässä oli käytetty tuhansien eurojen ammattilaiskameroita ja quadcoptereita.
Vastapainona hifistelylle partyillä oli myös kilpailu, jossa kuva piti ottaa ns. perunalla eli HP:n vanhalla rupisella digikameralla. Pieneltä näytöltä ei paljon pystynyt sanomaan valotuksen, tarkennuksen tai rajauksen onnistumisesta, joten mukana oli vahvaa satunnaisuutta (sekä kohinaa). Luotin varmaan aiheeseen eli shakkinappien luontaiseen kauneuteen. Meni paremmin kuin pelkäsin, vaikka kuva toki aika karski onkin ilman jälkikäsittelyä.
Viimeisenä sisältönä Tuplain-kompon tämänvuotiset entryni, joista jälkimmäinen voitti samalla koko kilpailun. Vanha resepti toimii lähes poikkeuksetta: mukana on oltava huumoria, aiheen pitää olla katsojille tuttu, pituus kannattaa pitää kohtuullisena, eikä millisekunnin tarkan kotona hierotun synkan toimivuuteen voi luottaa partyolosuhteissa. Liian juustoista on turha pelätä tekevänsä ja taiteellinen kunnianhimo on syytä jättää eteiseen 🙂
Translated from a Finnish article published in Skrolli 2024.1, pages 6–7.
Markku “Marq” Reunanen sits in a rocking chair and reminisces about the history of the first Finnish MSX demogroup.
Text: Markku Reunanen Photos: Markku Reunanen, Mikko Heinonen
In the summer of 1996 me and Mikko Heinonen, familiar from Skrolli too, had ended up as football coaches: a new team called HJK Mini was put together from kids that didn’t fit into other teams and we, two students in our early twenties, were in charge of them. Two summers in the Vammala Football Club junior series earned us countless losses and one unforgettable victory. Mikko usually drove us to practice and matches in his red Ford Escort, which also got the honor to be the birthplace of the first Finnish MSX demogroup.
In the mid-1990s retro already started to be cool and we, too, thought that it would be nice to found an 8-bit demogroup. The Commodore 64 was the most popular old computer back then, but we omitted it because of too much competition. We went through the options from the Sinclair Spectrum to Amstrad CPC, until we got to their Japanese competitor, the MSX. Neither of us had any MSX experience, but the possibility to easily transfer data from the PC using 3.5″ floppies was enough to decide on the platform.
We both appreciated crazy wordplay and, therefore, picked the group name from a Central Finland village called Lievestuore, best known for Irwin’s 1971 hit song Lievestuoreen Liisa. In the 1990s group names with exclamation marks were fashionable for a while, so we had to parody them too. Other possible options were Pietar!Saari and Peräseinä!Joki, but the latter was dropped because of unsuitable Scandinavian letters.
Toward the First Demo
When the most important things, the platform and the name, were decided, it was time to start figuring out how to actually make demos for the MSX. As the first thing I got myself a Spectravideo 728 and an easily overheating Sony HitBit floppy drive. The Internet wasn’t quite like now in 1996, but we found everything necessary there nevertheless: a cross-assembler called TASM that ran on MS-DOS and PORTAR.DOC, which revealed the secrets of the hardware. Initially, all testing had to be done on a real machine, but only a couple of years later the fMSX emulator sped up work considerably.
Manu, also familiar from Skrolli, was recruited as a graphician – he had at least owned a Sony HitBit as a child. Pictures were drawn using the familiar Deluxe Paint either on the PC or Amiga, and a self-made converter turned them compatible with the MSX. Duke Nemo rendered a fast city flyby using 3D Studio for the first demo. In the mid-1990s it was common to remake “impossible” Amiga and PC demo effects, even if as blocky versions. SCREEN 3 with its 16 colors and a resolution of 64×48 pixels was a perfect fit for that.
A real demo needs a good tune as well, but PSG Tracker, found online, wasn’t good enough — we had already heard proper music from the same PSG chip on Atari ST demos (the MSX typically has a General Instrument AY-3-8910 or a Yamaha clone like the ST). The problem solved itself when we recruited Yrjö “Yzi” Fager, who quickly put together a quality sound routine as his first Z80 program, including a test tune called Aekrus, which also ended up as the name of the demo.
We were aware that there was more MSX scene activity in Holland, where they organized fairs, more or less the same as parties. One of the most notable, Tilburg’97, was drawing near, so we whacked Aekrus together to be shown there. Unfortunately, they tried to run it on an MSX2 at Tilburg and the home-made screen mode setting routine failed. Thus, the production was never seen there. Very well, better set the mode using a more compatible BIOS call. As standard as the MSX is supposed to be, it’s not that easy to get low-level code to run reliably across tens of different models.
Later Steps
After that other Finnish groups have also made MSX demos: at least Bandwagon, Jumalauta, Dromedaar Vision, Hedelmae and Hackers. The grand old man of the Finnish MSX hobby, Timo “NYYRIKKI” Soilamaa is behind several demos for the MSX Turbo R. In addition, NYYRIKKI organized the MSX Info Update meetings, where demosceners could showcase their skills in the music and demo competitions.
The first wave of Lieves!Tuore activity lasted until the end of the 1990s, after which there was a break of almost ten years. When MSX Info Update 2008 was drawing near, we made a comeback and rushed a very unfinished version of Atsaas to the competition. At this point blocky graphics were already outdated and 8-bit effects had started putting the hardware into better use. In the same vein, Atsaas runs in the high resolution SCREEN 2 mode with 256×192 pixels. The old tools had been replaced by the SDCC C cross-compiler, openMSX emulator and Photoshop.
The most important productions of the second wave are the image collection Adnukes, which pushed the envelope of MSX flicker graphics, the robot demo Amurisus, coded on the way to Revision’13, and Atsarias, which was released at the Alternative Party the same year. The latter two represent a certain return to the roots with their blocky aesthetic, even if they’re not particularly traditional MSX demos otherwise. At our 20 years anniversary at Vammala Party 2016 we still managed to release pictures, a tune and two little demos, but now – oops – eight years have passed again without new productions.
Today’s advanced cross-compilers, emulators, trackers and version control systems make it easier than ever to create MSX demos, so the biggest limiting factor is the middle aged person’s lack of time. Maybe as a pensioner then? In any case, Lieves!Tuore, founded on a whim, will turn 30 soon, whereas many serious groups have disappeared from the face of the Earth. Perhaps this relaxed attitude is the key to longevity?
Loputtomaksi venähtäneeltä lukulistalta poistui sentään yksi kirja, Alison Gazzardin Now the Chips Are Down: The BBC Micro (2016), joka on osa Montfortin ja Bogostin kuratoimaa, MIT Pressin julkaisemaa Platform Studies -kirjasarjaa. Sarjan muita osia odottaa vielä hyllyssä vuoroaan, mutta olen sentään saanut luettua Atari VCS:ää käsittelevän Racing the Beamin sekä Amiga-aiheisen The Future Was Heren. Syksyllä pitäisi ilmestyä Jesper Juulin tekemä Commodore 64 -kirja, mikä on ollut tähän asti ammottava aukko kattavuudessa. Tällä erää kuitenkin tutkailussa Enkkulan ihme, radio- ja tv-yhtiöltä nimensä saanut BBC Micro.
Kirjan nimi on puolestaan lainattu BBC:n tiedettä popularisoineen Horizon-telkkarisarjan 1978 esitetyltä jaksolta, joka kuulemma havahdutti britit laajalti siihen, että tietskarit tulevat ja täällä ollaan jälkijunassa. Kotitietokoneiden kultakautta 1980-luvulla leimasi 1979–1990 vallassa ollut Margaret Thatcherin konservatiivihallitus, jonka näkyvä keulahahmo muistetaan tässäkin teoksessa mainita. BBC:n Computer Literacy Project oli merkittävä ponnistus tv- ja radio-ohjelmineen, kirjoineen ja oppimateriaaleineen. Vastaavia hankkeita nähtiin toki eri mittakaavassa muissakin maissa, mutta BBC:n erikoisuutena oli oman tietokonemallin luominen. Eri brittivalmistajilta kyseltiin tarjouksia, ja lopulta voittajaksi valikoitui Acorn. Samalla Acornille käytännössä lahjoitettiin maan koulutietokonemarkkinat.
Gazzard taustoittaa BBC Micron syntyä monipuolisesti, minkä jälkeen siirrytään erilaisiin tapausesimerkkeihin, joiden kautta esitellään laitteen ominaisuuksia ja sen ympärille syntynyttä käyttökulttuuria. Itselleni kiintoisimpia näistä olivat Eliten synty ja teksti-tv-adapteri, jolla jaeltiin myös ohjelmia. “Beeb” menestyi koulukoneena ja BBC:n tuki toi sille monenlaisia kilpailuetuja, mutta se ei onnistunut valtaamaan saarivaltakunnan koteja – laitehan oli huomattavan kallis kilpailijoihin verrattuna eikä se sanottavasti kiinnostanut suuria pelitaloja. Acorn yritti hyödyntää nostetta osittain yhteensopivan ja halvemman, kuitenkin harvinaiseksi jääneen Electronin voimin. Lopussa Gazzard solmii lankoja yhteen ja asettaa BBC Micron Archimedes-tietokoneiden, Raspberry Pi:n ja maailman valloittaneen ARM-prosessorin suoraksi edeltäjäksi.
Kiitosta annan kirjalle monipuolisesta käsittelystä, luettavuudesta, tiiviydestä (noin 200 sivua) ja historiallisten faktojen kaivelusta. Merkittävin heikkous on laitteen tekniikan pintapuolinen käsittely, mikä on yleisempikin ongelma, kun humanistit lähtevät kirjoittamaan tietokoneista tai ohjelmista. Siinä missä Racing the Beam kävi Atarinsa piirteitä juurta jaksain läpi havainnollisten esimerkkien kautta, keskitytään tässä enemmän kulttuuriin ja historiaan, jolloin teknisten ratkaisujen analyysi jää monin paikoin huteraksi. Okei, Elite oli tosiaan vektoripeli, mutta miten sellaista grafiikkaa tehtiin BBC Microlla? Alustatutkimuksessa tuntuu olevan katto korkealla ja seinät leveällä, mikä heille sallittakoon, mutta samalla yhteismitallisuuden puute tekee vaikeaksi hahmottaa koko lähestymistavan olennaisinta ydintä.
Vedän tänä keväänä uuden tutkimusprojektikurssin opiskelijoille, ja kurssin aiheeksi tuli kotitietokoneiden historia (kun kerran itse pääsin valitsemaan). Koska jangstereilla ei ole aiheesta samanlaista käsitystä kuin aikakauden itse eläneellä kotimikrotutkijalla, niin nykäisin pikaisesti kasaan aikajanan, josta näkyvät kehityksen suuremmat kaaret:
Mukana ovat koneiden lisäksi muutamat keskeisimmät prosessorit, joita kotimikroissa käytettiin. Laitteitahan olisi kymmeniä ja kymmeniä lisää, joten karsintaa piti tehdä kovalla kädellä. Loppua kohti janalla tulee väljää, mikä on ihan tottakin, sillä 1980-luvun puolivälin pudotuspeli karsi markkinoilta useimmat epäonniset yrittelijät. Vähäiset graafikontaitoni olivat koetuksella Google Drawingsin kanssa pahemman kerran ja tuli mieleen, että prosessin saisi varmaan automatisoitua joten kuten paljon kätevämmäksi. Oli mikä oli, siinä hän nyt on ja toivottavasti hyödyksi jollekulle muullekin 🙂
Since I happen to have access to the archive of the Finnish MikroBitti computer magazine, which was extremely influential among the 1980s home computer hobbyists, I’ve skimmed through the 1980s’ issues both as pastime and for an upcoming article. One of the topics I was looking into was software piracy, already rampant by the mid-1980s. At that time there was effectively no legislation concerning software for that matter, so what looks like illegal activity from today’s perspective might actually have been perfectly fine. MikroBitti, too, addressed the topic multiple times, plus there were letters to the editor, so as a little project I decided to translate some of them to provide foreigners a glimpse of how things were discussed here:
And as a bonus PIRACY Right or Wrong from the short-lived Mega-X hobbyist magazine (Mega-X 1/1989).
Enjoy while it’s hot (stuff) – I don’t own any rights to these texts, so theoretically someone could ask to take them down. Not very likely, though, since they’re more than thirty years old and the publisher was not Nintendo 🙂 There might be some typos or grammatical errors, but all in all the texts should be well legible.