Posts filed under 'pelit'

Cocoon Jambo

Inside ja Limbo kuuluvat niihin peleihin, jotka tulee hakattua läpi joka vuosi ainakin kerran, joten olin hivenen täpinöissäni, kun samaisen Jeppe Carlsenin suunnittelema Cocoon ilmestyi viikko sitten. Firmana on tällä erää kuitenkin maineikkaan Playdeadin sijasta Geometric Interactive ja julkaisijana Annapurna. Hieman tällainen aivovuoto pistää miettimään, mitä Playdeadin kolmannesta Iisakin kirkosta tulee loikkaamisten jälkeen, mutta sittenhän se joskus nähdään. Alennusten kyttäämisen ja odottelun sijaan rahat heti julkaisussa lavaan, Proton pydeen ja Cocoon tulille.

Ensimetrejä oranssissa maailmassa.

Kuvien perusteella luvassa piti olla tyylikästä menoa ja sitähän se suurelti onkin, tosin hieman kliinisellä indiepelin tavalla. Tyyliseikkana valaistus veti välillä aika vaaleaksi, mikä teki tilanteen hahmottamisesta vaikeampaa. Äänimaailma on onnistunut ja tunnelmallinen. Playdeadin hengessä kontrollit ovat yksinkertaiset: nuolinapit ja yksi toimintonäppäin, tai sitten ohjaimella tatti ja A-nappi. Voisi tätä näppäimistölläkin kohtuudella pelata, vaikka ohjaimella meno on toki tarkempaa. 3D-maailmaan siirtyminen ei ole aina ollut ihan ongelmatonta, ja hieman pelkäsin homman menevän seiniä päin hortoiluksi, mutta hyvinhän ohjaus lopulta toimi, eikä kamerakaan seikkaillut väärissä paikoissa.

Vihreän maailman vehreillä kunnailla.

Matkan varrelta kertyy mukaan eri värisiä palloja, joilla on eri kykyjä. Niillä myös pääsee loikkimaan maailmasta toiseen, mihin myös perustuu suuri osa pulmista. Siivistään huolimatta päähahmo ei osaa lentää eikä edes hypätä, joten missään vaiheessa ei tarvita tarkkaa hyppelytaitoa. Loppumonsterien kohdalla siirrytään hetkeksi pulmista toimintaan, mutta eivät ne onneksi järin vaikeita vastuksia ole. Vaikeustaso on viritetty varsin sopivaksi – pari kertaa sentään iski kunnon tenkkapoo ja tuntui siltä, että mitään ratkaisua ei ole näköpiirissä. Eteneminen on usein turvallisen putkimaista; yleensä voi luottaa siihen, että mukana on tarpeelliset ryjät ja ovet saa aina jotenkin auki. Loppua kohti jekut alkoivat tulla jo tutuiksi ja eteneminen tuntui hetkittäin raadannalta, joten ihan hyvä, ettei peliä ollut pidemmäksi venytetty.

Läpipeluun kohdalla kellossa oli kahdeksan tuntia, missä on toki ainakin kaksi kolmasosaa harhailua. Ei Cocoon tällaiseksi peliksi erityisen lyhyt edes ole, koska pulmia on paljon ja lääniä riittää. 23 euroa oli tästä vielä jokseenkin siedettävä hinta, mutta jos ei ole kiire, niin epäilemättä aika pian pelin saa jostain Bundlesta tai talvialesta selvästi edullisemmin (viime viikolla halloweenina Limbo oli euron ja Inside kaksi). Ei tämä Carlsenin tunnetumpien teosten intensiiviseen tunnelmaan ja hiottuun täydellisyyteen yllä, mutta mukavana välipalana meni. Protonille tästä sessiosta taas sulka hattuun: silloin tällöin nähtyä satunnaista nykäisyä lukuun ottamatta kaikki toimi oikein sujuvasti, peliohjain mukaan lukien.

edit: Kokeilin i5-6300U/HD 520 -läppärillä ja hieman tuskallisen hitaaksi meni. Melkein mikä hyvänsä erillisnäyttis riittäisi varmasti hyvin.

Add comment November 6th, 2023

Accepting SteamCMD license afterwards

This one was tricky. I mistakenly declined the SteamCMD license when installing it using apt, and then it decided that I’m a hostile person who doesn’t ever want to install it. The debconf key in question is steam/question and its value should be “I ACCEPT” instead of “I DECLINE”. Directly modifying /var/cache/debconf/config.dat seemed promising, but the wrong value reappered when trying to install again. Finally a script did the trick (run as root at your own risk):

#!/bin/sh
set -e

. /usr/share/debconf/confmodule

db_set steam/question "I AGREE"
db_go

Add comment November 4th, 2023

Yritetään taas (pelihiiret)

On tämä nyt surkeaa. Viime hiiritestistä ei ole edes kauan, mutta nyt piti jo hankkia lisää. Lenovon rulla alkoi sekoilla eikä umpinaisen systeemin takia asialle voinut edes yrittää tehdä mitään. HP:sta puolestaan petti jo muutaman viikon käytön jälkeen vasen kytkin: ensin alkoi raahaaminen lipsua ja sitten tulla tuplaklikkauksia. Leena lähti eteenpäin (toimii Windowsissa ilmeisesti paremmin) ja HP:n laitoin takuuvaihtoon ihan periaatteesta, vaikken sellaista halua enää käyttääkään. Takuuasiat menivät sentään sujuvasti eikä vanhaa hajonnutta rottaa edes ilmeisesti tarvi lähetellä takaisin.

Tällä erää testipenkkiin saapuivat parin kybän Asus TUF Gaming M3 sekä noin 30 eukin hintainen MSI Clutch GM11. Ulkoisesti hiiret ovat samanoloisia, harmaita isonappisia rasioita sivunappeineen ja RGB-valoineen. Kummassakin on päällä vakiona hieman rasittava sykkivä valoshow – MSI:ssä kiertää peräpään ledivalaistuksen lisäksi vielä pohjassa jatkuva sateenkaari – joten lienee tarpeen kaivaa jossain vaiheessa Windows-läppäri kaapista ja koittaa hillitä sirkusta. Kumpikaan ei ainakaan luettelon mukaan ole virallisesti OpenRGB:n tukema, vaikka jotkut Asukset sitä ovatkin.

Harmaanmusta pulikka on päivän sana. Vasemmalla Asus ja oikealla vastaavasti MSI.

Molempia hiukan aikaa testailtuani taitaa käydä niin, että käyttöön jää Asus. Kummassakaan ei ole mitään huutavaa vikaa, mutta M3 on suurempi ja siten aikuisen käteen sopivampi. Sivunappejakaan tuskin tulee paineltua vahingossa. Rulla on pykälän MSI:tä tarkemman oloinen, mistä myös plussaa. MSI voittaa liikkeen tarkkuudessa ja sujuvuudessa, mikä saattaa selittyä kympin isommalla hinnalla. Ero on tosin hiuksenhieno ja asetuksia hienosäätämällä Asuksenkin sai liikkumaan ihan mukavasti. DPI:tä voi tuttuun tapaan molemmissa säätää muutaman vaihtoehdon verran etanasta sinkoilijaan. Poitsu tykkäsi enemmän GM11:stä, joten jätetään se hänelle varahiireksi siihen väistämättömään hetkeen, kun Corsair leviää (hohhoijaa). Lisäilen alle päivityksiä tuonnempana, jos jaksan ruveta askartamaan RGB-valojen kanssa tai jos pulikoissa ilmenee jotain yllättäviä typeryyksiä.

Add comment April 1st, 2023

RTX korkattu

Koneessani on ollut jo reilun kaksi vuotta säteenseurantaan kykenevä graffis (RTX 2080), mutta toistaiseksi mikään pelaamani peli ei ole sitä käyttänyt, minkä lisäksi meni aika pitkään ennen kuin Linux-ajurit ja Proton reiskaa edes tukivat. Nyt kaikki osaset ovat kuitenkin loksahdelleet paikalleen ja tuoreilla Nvidian 525-sarjalaisilla homman pitäisi sujua ilman eri säätöä. Tähän väliin huomautus siitä, että vakiona Mintin paketinhallinnasta tuleva 525.85 sössii itselläni ja monella muulla näytön värisyvyyden, joten parempi laittaa PPA:sta korjattu 525.89. Ensimmäinen vastaan tullut sopiva kokeiltava oli Valven itsensä Nvidian kanssa yhteistyössä julkaisema Portal with RTX.

Jaah, no kai siinä hiukan reiskaa on.

Mitään erityisiä virityksiä ei tarvittu, vaan Porotalli lähti suorilta käyntiin. Hiireni kanssa tosin tuli jotakin outoa ongelmaa, jonka sai sentään helposti korjattua laittamalla pelin asetuksista raa’an syötteen päälle. Koko RTX tuntuu olevan lähinnä alkuperäisen pelin kylkeen pultattu purkka, sillä varsinaisten grafiikka-asetuksien lisäksi on olemassa myös toiset asetukset, jotka saa esiin painamalla alt-x. Näillä kahdella ei tunnu olevan keskenään hirveästi tekemistä, vaikka niissä on osin samoja säätöjä. Kaipa tämän olisi voinut hieman selkeämminkin hoitaa?

Tässä ehkä vähän enemmän näkyy… kai?

Netistä lötyy videopätkiä ja ruutukaappauksia, joissa ero RTX:n ja tavallisen Portalin välillä on hyvin ilmeinen. Valitettavasti alkupään kentissä ero on paljon hillitympi ja wow-fiilikset loistivat poissaolollaan – piti oikein käydä vertaamassa alkuperäiseen, että onko tässä oikeasti jotain parannusta. Sivumennen tuli todettua, että myös DLSS toimii ja näyttää ihan mukavalta. Vaikka RTX 2080 ei ole vielä millään mittapuulla vanhentunutta rautaa, niin ilman DLSS:ää vauhti hyytyi tökeröksi mateluksi. Tässä tuskin on kyse mistään muusta kuin siitä, että Nvidia haluaa demota pelillä uusimpien 4000-sarjalaisten säteenseurantahauista, jolloin vanhemmilla korteilla toimivuus on toissijaista.

Tulipa tätäkin kokeiltua. Portalin kameranpyörittely tuottaa edelleen nopeasti oksetusta, joten tuskin tätä tulee oikeasti pelattua sen enempää kuin alkuperäistäkään. Minään järin näyttävänä RTX-demonakaan tätä on ensimmäisten kymmenen kentän perusteella vaikea pitää, joten suuhun jää laimea jälkimaku. Hivenen hutaistua olemusta korostavat omituiset kahdesta paikkaa löytyvät asetukset. Mutta hei, tässähän tätä oli RTX:ää ja DLSS:ää todistettavasti Linuxilla (jee).

Add comment March 5th, 2023

Manki – kerää koko sarja

Jos ei juuri minkään muun, niin kompletismin hengessä sain juuri hierottua läpi viimeisenkin Monkey Island -pelin. Steamissahan nuo ovat nykyään kaikki vähintään jossakin muodossaan saatavissa ja alkupään pläjäyksiä toki löytää “jostain” ScummVM:llä kokeiltaviksi. Itselleni 90-luvulta tuttuja olivat ensimmäinen ja toinen peli laittomina kopioina, mutta myöhempiin rupesin tutustumaan vasta muutama vuosi sitten (jälleen kerran) Protonin voimin. Sen suuremmitta selittelyittä, mennäänpä itse asiaan ja käydään koko armas sarja läpi totaalisen subjektiivisesta tulokulmasta.

The Secret of Monkey Island (1990)

Ensimmäisen Mankin näin luultavasti kaverin Amiga 500:lla, jossa kokemus ei tosin ollut ihan parhaimmillaan korppurallin ja muun hitauden vuoksi. Ysärin alussa jalka toppasi seikkailijalla nopeasti, mutta myöhemmässä yrittelyssä pääsin pitkälle ilman ohjeitakin. Lopulta oli kuitenkin turvauduttava läpipeluuohjeeseen parissa paikassa. Eka osa on ikääntynyt hyvin: pulmat ovat enimmäkseen järkeviä, tarina toimii, huumori on kohdallaan ja Adlibilla tai MT-32:lla äänetkin ovat retrosedän korvaan mukavat. Mitään kallista Rolandia ei toki aikanaan kenelläkään ollut, joten jälkimmäisiä on tullut kuultua vain ScummVM:n emulaation kautta – laittelinpa kerran USB-MIDI:n kautta äänet raikaamaan talouden sähköuruistakin. Vanha kontrollisysteemi on aikansa lapsi, muttei edelleenkään erityisen tuskallinen.

Aito asia!

The Secret of Monkey Island: Special Edition (2009)

Aikajärjestys menee hieman keturalleen, mutta Erikois Painos on luontevaa käsitellä tässä. Alkuperäiseen verrattuna tässä on laitettu uusiksi niin grafiikat, äänet kuin kontrollitkin. Juoni on sentään säilytetty ennallaan. Uutuutena mukana on ääninäyttely, jota ei vuonna 1990 olisi korpuille saatu mahtumaan. Suurempi värimäärä ja tarkkuus mahdollistavat periaatteessa hienommat grafiikat – eiväthän ekan Mankin visuaalit aina kovin hienoja olleet – ja osa näkymistä onkin komeita. Valitettavasti mukana on paljon myös hutaistun oloista tuhnun kliinistä jälkeä (ks. kuva). Itse Guybrush ei oikein sovi silmääni, vaan näyttää lähinnä ohimokaljuuntuvalta lapselta. Vaikka musat ovatkin laadukkaat ja hiirikontrollit sujuvan yksinkertaiset, on tämä lopulta aika turha remake, jota ilmankin olisi hyvin pärjätty.

Eipä tämä oikein sykähdytä

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991)

Toinen alkuperäisen kaanonin teoksista tehtiin selkeästi edistyneemmin välinein ja isommilla paukuilla kuin ensimmäinen osa. Itse asiassa on hämmästyttävää, että M2 saatiin pihalle heti seuraavana vuonna. Suuri muutos tapahtui grafiikassa, kun siirryttiin käsin piirrettyihin/maalattuihin digitoituihin taustoihin. Värien kanssa ei enää kitsasteltu, joten vaikkapa EGA-versio on tylyn mekaanisesti konvertoitu 256-väriseltä VGA:lta. Moni pitää kakkososasta enemmän kuin ykkösestä, mutta itse olen toista mieltä, sillä nyt mukaan eksyi jo puhtaan epäreiluja pulmia. En sano vaikeita, sillä vaikkapa monkey wrench ja räkimiskisa eivät edusta järin onnistunutta pelisuunnittelua. Alkuperäisten tekijöiden huumorintaju ja tarinaniskentä olivat sentään onneksi vielä mukana, joten onhan tämäkin toki kelpo tekele.

Kaikki värit varmasti käytössä

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge: Special Edition (2010)

Kertyipäs tälle jo melkoinen nimihirviö. Pian M1-remaken perään LucasArts lykkäsi pihalle toisenkin osan uusioversion. Eipä tästä hirveästi uutta sanottavaa ole muuta, kuin että tällä kertaa grafiikat onnistuivat kauttaaltaan paremmin, kuten alta näkyy. Reuhkalettinen Guybrush on hänkin ihan tyyliin sopiva.

Palikasta pehmeäksi

The Curse of Monkey Island (1997)

Pelisarja pistettiin hyllylle moneksi vuodeksi ja Ron Gilbert lähti lätkimään, joten Curse lienee ollut jonkun sortin yllätys ilmestyessään 1997. Tässä vaiheessa PC oli vallannut pelimarkkinat, joten julkaisu tapahtui ensinnä yksinomaan Windowsille. Uudella tiimillä oli isot saappaat täytettävänään, mutta homma saatiin pidettyä odottamattoman hyvin kuosissa eikä suurempaa valittamisen aihetta löydy kuin oikeastaan jälleen muutamista epäloogisista pulmista (läpipeluuohjeelle oli lopulta pakko mennä). Jo M2:ssa oli käsin tehdyt taustat ja tässä ne ovat vielä pykälän onnistuneemmat, kun pahimmista ditherointilegoista on päästy eroon. Sarjakuvamaiset hahmot karuine skaalauksineen saattavat tosin nykysilmään näyttää röpöisiltä ja tyyli kieltämättä erottuu muista visuaaleista. Muina uutuuksina saatiin mukaan ääninäyttely ja puhuva pääkallo Murray, joka nähtiin seuraavissakin osissa – jopa Returnissa, joka muuten suhtautui nihkeästi keskimmäisten pelien rönsyihin.

Kahden kerroksen graffaa

Escape from Monkey Island (2000)

Tätä usein moititaan sarjan huonoimmaksi, mutta itse asiassa … se on sarjan huonoin. Suorastaan vaikea keksiä, mistä valitusvirren aloittaisi, kun tarjolla on kökkö-3D:tä, järkyttävä käyttöliittymä, tylsä tarina ja täysin satunnaisia pulmia (sekä turha monkey kombat). Vanha kunnon hiirellä klikkailu korvattiin Pleikkaria silmällä pitäen peliohjaimella hortoilulla, ja jos sellaista ei ole, niin näppikseltä yrittelyllä. Seiniä päin siis kävellään tuskaisen paljon. Pelisarjan tavaramerkkinä olleet kauniit 2D-graffat korjattiin mauttomasti rendatuilla staattisilla 3D-taustoilla, joiden päällä törttöilevät aikansa bugiset lowpoly-hahmot. Tekninen huonous menisi muuten aikakauden tekniikan piikkiin, mutta mikään pakkohan tätä väärää valintaa ei ollut tehdä. Jos jotain hyvää tästä kasasta pitää sanoa, niin ääninäyttely ja musat ovat enimmäkseen ihan ok.

Aneemikko ja hänen vaimonsa Keppipää

Tales of Monkey Island (2009)

Ostin tämän Telltalen viisiosaisen pläjäyksen jo kauan sitten Steamiin Mäkille, mutta jätin heti ekan osan kesken, kun ohjailu ja 3D eivät sopineet pirtaani. Läpänheitto tuntui myös pykälän rasittavalta. Uusi yritys Protonin voimin 2019 kaappasi mukaansa ja alkuunsa hankala ohjailu alkoi sekin pian sujua – perinteinen point-n-click olisi kyllä edelleen parempi. Polveileva tarina viihdyttää, huumoria on onnistuttu iskemään, vaikeustaso on järkevä ja jopa 3D-graffat ihan ok. Laitteistovaatimukset ovat nykymittapuulla hyvin maltilliset, joten tätä pyörittää hikisempikin läppäri. Kaikkiaan mainio Manki-välipala, jonka jatkoa saatiin tosin taas odottaa kymmenisen vuotta.

Parta teki paluun

Return to Monkey Island (2022)

On vanha jengi koossa taas. Gilbert ja Grossman palasivat pienen 30 vuoden tauon jälkeen Mankin äärelle ja jälkihän on vakuuttavaa. Pelkkien tekijöiden lisäksi kyse on monessa muussakin mielessä paluusta juurille: 3D näyttää 2D:ltä, monet tutut hahmot tekevät paluun (tosin muuttuneina) ja ohjaus on sujuvaa hiirellä klikkailua. Käsis jatkaa pitkälti siitä, mihin M1 ja M2 jäivät, eikä Curse–Escape–Tales-osastolta sanottavasti hyödynnetä mitään. Eräänä esimerkkinä olkoon se, kuinka joissakin peleissä väkivaltaisena raivopäänä näyttäytynyt Elaine on taas varsin seesteinen. Vanhassa ei silti jäädä rypemään, vaan myös uusia hahmoja ja mestoja on kehitelty runsaasti. Vaikeustason valinta on niin ikään uusi juttu, tosin eipä hardikaan ihan kammottavan hankala ollut.

Botski mikä botski

Lopuksi

Reilun kolmenkymmenen vuoden aikana on ehtinyt tapahtua yhtä sun toista. Ensimmäistä Mankia tiirailin teininä Amigan kuvaputkinäytöltä, siinä missä viimeisintä pyörittää perheenisän isolla littunäytöllä hurjasti tehokkaampi Linux-PC. Teknisen ja kaupallisen kentän muutokset näkyvät pelisarjassa monin tavoin: kotitietokoneista siirryttiin PC:lle ja sitten mukaan tulivat uuden sukupolven konsolit, korput vaihtuivat optisten levyjen kautta digitaaliseen levitykseen, ja palikkaiset 2D:t kohenivat lopulta rautakiihdytetyksi teräväpiirto-3D:ksi (yhden harha-askeleen kautta). Itseisarvoinen vaikeus on tehnyt tilaa tasapainoisemmalle pelisuunnittelulle – jollekulle takavuosien absurdit pulmat ja grindaus toki saattavat olla osa nostalgiaa. Vaikka Returnin pitikin olla sarjan arvoinen loppu, niin huhumylly pyörii, joten katsotaan rauhassa, josko jatkoa vielä nähdään. Jos kyllä, niin toivottavasti ainakin nopeammin kuin kymmenen vuoden päästä 🙂

Add comment March 5th, 2023

Bulb Fiction

Taas poistui todo-listalta yksi klikkailuseikkailu, Bulbwaren tekemä Bulb Boy (2015). Olin jo lukenut kehuja jostakin, joten osasin odottaa äkkiväärää huumoria ja vihreää värimaailmaa. Näitä odotuksia ei tosiaan petetty, vaan meno oli kaikin puolin häiriintynyttä ja usein groteskia. Testailuhengessä ajelin Poikaa poikkeuksellisesti Lutriksen alta, vaikka omistan sen myös Steamissa, jossa se kieppuu Protonin voimin varsin sujuvasti. Eipä ongelmia ollut Lutriksenkaan puolella, mitä nyt käynnistyskuvakkeeseen piti itse napata jostain netistä kuva.

Lupsakka koti-ilta vielä tässä vaiheessa

Polttimopoika elelee rauhassa Papparafiinin (Grandparafine) ja Koi-ran (Mothdog) kanssa, kunnes avaruudesta (tai jostain) saapuu musta köntsä, joka muuttaa kaiken painajaismaiseksi. Papparafiini katoaa ja poitsun pitää vaaroja uhmaten tietysti lähteä häntä etsimään. Talon koluamisen ja hirviöiden kanssa mittelyn lisäksi väliin on uitettu pelattavia takaumia onnellisesta lapsuudesta, joissa faari, koi-ra ja poika ovat kalassa, piknikillä ja niin edelleen. Hahmosuunnittelu on kautta linjan vekkulia ja musiikki tukee absurdeja tunnelmia mainiosti. Ääniefekteistä mieleen jäi erityisesti Polttimopojan räkätys milloin minkäkin vihollisen kohdattua karmivan loppunsa. Ohjaus tapahtuu sujuvasti täysin hiirellä, mikä lienee ollut luonteva valinta kosketusnäyttöversioita silmällä pitäen.

Kultainen lapsuusmuisto

Tyylitellyn pintansa alla Bulb Boy on viime kädessä suhteellisen tavallinen klikkailu: roinaa etsitään, kuskataan paikasta toiseen ja välillä sohitaan joka puolelle ruutua toivoen, että jotain tapahtuisi. Mallia on yhtäältä otettu Amanitan seikkailuista, mutta toisaalta groteski Happy Game (2021) lienee puolestaan napannut tästä vaikutteita. Vaikeustaso on varsin kohtuullinen eikä jalka topannut kuin jokusen kerran toiminnallisemmissa kohdissa – hetkittäin peli on pikemminkin pulmilla höystettyä toimintaa kuin puhdasta point-n-clickiä. Poika voi sinänsä kuolla, vaikkei asialla suurta merkitystä olekaan lyhyin välein ripoteltujen jatkopaikkojen takia. Päämäärätöntä harhailua vähentää tietty lempeä ohjailu, kun väärään paikkaan ei enää pääse takaisin eikä turhaa keräiltävää roinaa ole ollenkaan.

Läpipeluuseen taisi lopulta mennä vain pari–kolme tuntia, joten mistään massiivisesta saagasta ei ole kyse. Yhdeksän euron hinta olisi siten kalliin puolella, mutta jonkin Humble Bundlen mukana peli tuli puoli-ilmaiseksi. Kyllähän tämä osui omaan huumorihermoon, vaikka kaikki tuskin näin makaaberille hassuttelulle lämpenevätkään. Jatkoakin on jo tekeillä.

Add comment February 24th, 2023

Tornissa touhutaan

Tässä pelissä tyttö nimeltä Luna etsii… Täh? Se olikin poika nimeltä Üri. Noh, joka tapauksessa etsii menneisyyttään tornista kauniissa käsin piirretyssä point’n’click-seikkailussa. Joulun aikaan tuli hankittua isohko kasa kaikenlaisia alennuspelejä, erityisesti seikkailuja, joita yritän nyt toisesta päästä harventaa kokeiltavien listasta pois. Ilman laputusta LUNA The Shadow Dust maksaa 20 euroa, mikä ei ole ihan vähän muutaman tunnin klikkailusta, jolla ei välttämättä ole hurjasti läpipeluuarvoa. Pikku plussana Linuxille on ehta natiiviversio, joten tällä kertaa ei tarvinnut edes turvautua Protoniin.

Pötyä pöytään.

Lunan merkittävin vahvuus on kauniissa audiovisuaalisessa osastossa: usein tuntuu siltä, kuin pelaisi piirroselokuvaa, ja etenkin joidenkin kenttien valot sekä varjot ovat vaikuttavia. Ihan kaikki näkymät eivät ole yhtä viimeisteltyjä ja rikkaita, mutta parhaimmillaan on vaikea kuvitella, miten graffa voisi juuri paremmaksi tulla. Äänet tukevat tunnelmaa mainiosti, vaikka pitkään samaa ruutua tahkotessa taustabiisi saattaa tulla jo turhankin tutuksi. Amanitan seikkailut tulevat helposti mieleen niin vertailukohtana kuin inspiraation lähteenäkin. Lunan maailma on melko autio, eikä vastaan tule hirveästi hahmoja, lukuun ottamatta toista päähenkilö Layhia, jonka varaan rakentuu osa tehtävistä ja tarinasta. Layh on animehenkinen isosilmäinen klumppi, joka olisi helppo kuvitella pehmoleluna myynnissä (en vielä tsekannut, onko niitä jopa).

Eräs toinen mesta.

Pulmien vaikeustaso on pidetty kohtuullisena niin, että hiukan harrastuneella klikkailijalla ei ollut erityisiä vaikeuksia läpäistä koko tarinaa yhdessä illassa. Monessa ruudussa ratkaisu perustuu arvattavasti Ürin ja Layhin yhteispeliin: yksi osaa tehdä yhtä ja toinen toista, tai sitten tarvitaan presenssiä kahdessa paikassa samaan aikaan. Väliin mahtui ihan kekseliäitäkin pulmia, vaikka sitten vastapainoksi osa oli lähinnä puurtamista idean selvittyä ja pari kertaa ratkaisu ei ollut ihan viimeisen päälle looginen. Kauniiden graffojen ja musiikin tai point’n’clickien ystäville mukava välipala, joka viihdytti alennushintansa edestä.

Add comment February 9th, 2023

Vuosikatsaus 2022

Ensi alkuunsa, kun yritin miettiä vuotta 2022, en oikein keksinyt mitään sanottavaa. Normaali perusryytymys on niskassa ja Euroopassa sota, mutta nämä eivät ole mitään uutisia. Elämä on asettunut uomiinsa niin, että kaksi peräkkäistä vuotta eivät välttämättä juuri erotu toisistaan rutiineineen: samat duunit, harrastukset ja tapahtumat pyörivät painollaan tutussa rytmissä. Käydään nyt kuitenkin läpi edes niitä.

Duuni ja tutkimus

Tässä kohdassa melkein toivoisin, että voisin sanoa vuoden olleen samanlainen kuin edellinen, mutta näin ei ikävä kyllä ole. Laitosten ja koulutusohjelmien yhdistäminen tuotti runsaasti ylimääräistä työtä ts. stressiä, kun koko kurssirakenne myllerrettiin ja uusia kursseja vedettiin ensimmäistä kertaa ilman tarpeellista kokemusta. Suoraan sanoen en keksi, mitä iloa tästä kenellekään oli, ja vanha kettu tietää jo, että muutaman vuoden päästä on taas luultavasti edessä samanlainen rumba, kun ehdottomasti tarvitaan joku uudistus. Huonot, jatkuvasti vaihtuvat tietojärjestelmät ja kasvanut sihteerintyö eivät nekään tunnelmaa nostata. Aika surkeaksi on akateeminen työelämä mennyt paitsi omalta kohdaltani, myös ihan kokonaisuutena. Tekisi usein mieli lähteä ns. helvettiin ja etsiä jotain muuta tekemistä, mutta lienen jo sen verran laitostunut, että tuskin it-pisneskään sen luontevampaa olisi. Palkka juoksee.

Juuri mitään aikaa ei jää tutkimukselle sähköpostirallilta, byrokratialta ja opetukselta – pari yhteispaprua sentään tuli pihalle. Opetushommat ovat monelle akateeminen umpikuja, ja nyt tajuan sen paljon kouriintuntuvammin kuin pitkiin aikoihin. Aiheita ja artikkelinraakileita olisi, aikaa ja energiaa sen sijaan ei. Kirjoittamista ei voi tehdä minään tunnin pätkinä, vaan sille tarvittaisiin yhtenäistä aikaa ja ilmaa.

Skenetystä ja retroa

Omat luovat tuotokset jäivät pariin pikaisesti hutaistuun PETSCII-kuvaan, mutta oli sentään taas mukavaa nähdä, kuinka muut laittoivat edikkaa monenlaiseen käyttöön. Tämän vuoden syksyllä työkalulle tulee jo pyöreät kymmenen vuotta täyteen, mikä luonnollisesti vihjaa siihen suuntaan, että tarvittaisiin uusi kohennettu versio. Ryönämestari-tuoteperhe oli opettavainen projekti, joka julkaistiin Vammala Partyillä. Muita vuoden partykäyntejä olivat Orivedelle siirtynyt Zoo ja perinteinen Assembly.

Assembly täytti 30 vuotta ja juhlahvuoden ohjelmaan sisältyi gaala, jossa jaettiin palkintoja merkittäville produille vuosien varrelta. Itse olin vastuussa monimuotoisesta “Restricted”-kategoriasta, jossa oli niin oldskool-demoja kuin pikkuintrojakin. Lisäksi pidin esitelmän retrotietokoneiden opetuskäytöstä; keväällä vedettiinkin Terpan kanssa kaikkien aikojen viimeinen Alive Dead Media -kurssi aiheena pikseligrafiikka.

Koodailtua tuli sinänsä hiukan jopa vapaaehtoisesti, kun värkkäilin Processingilla muksuille harjoitusohjelmia. Tyllerölle tein kikkaleet kellonaikojen ja lukujen nimien harjoitteluun sekä molemmille muksuille yhteiskäyttöisen slangivalmentajan. Sivumennen olen itsekin opetellut hiukan lisää vanhaa Stadin slangia ihan mielenkiinnosta. Friidu bongas snögestä fyrkkaa ja stikkas ne fikkaansa. Uutena tuttavuutena tällä saralla myös Scratch, jolla tein pari pikku kokeilua, kunnes sen rajat alkoivat tulla vauhdilla vastaan. Monet asiat olisi yksinkertaisesti vain nopeampi kirjoittaa sen sijaan, että rallaa listaa eestaas ja yrittää etsiä oikeaa laatikkoa haluttuun tarkoitukseen.

Muuta tekniikkaa

Vanhat tietokoneet saivat olla suhteellisen rauhassa kaapeissaan ja hyllyissään, mutta modernimpaa rautaa tuli viriteltyä monenlaisissa koneprojekteissa enemmän kuin pitkään aikaan. Toivottavasti vuosi 2023 menee sujuvasti nykyisellä raudalla, ettei rahaa tarvi tärvätä hetkeen enempää. Oma pääkone vaihtui syksyllä, minkä myötä siirryin vuosien käytön jälkeen (hieman pakon edessä) Mate-työpöydästä Cinnamoniin. KDE Plasma kävi pikatestissä, mutta ei ollut edelleenkään sydämeni muotoinen – luulisi kaikkien näiden vuosien jälkeen edes bugeja olevan vähemmän.

Paljon aikaa kului erilaisia läppäreitä säätäen, joten Linuxin ja kannettavien yhteiselosta kertyi lisää kokemusta. Takavuosina ongelmia oli niin näytönohjainten, wlan-piirien kuin virransäästönkin kanssa, mutta tätä nykyä Linux on sopivalla raudalla varsin hyvä valinta matkakäyttöön. Välillä korjaustoimet olivat luonteeltaan varsin fyysisiä, kuten ajan myötä tahmaantuneiden Latitude 6230 -rannetukien fiksailu. Akkuja, muisteja tai SSD:itä tuli päivitettyä ja vaihdeltua varmaan muutaman kymmentä kertaa. Ihan viihdyttäväähän tuo yleensä oli, ja plussapuolena jopa hyödyllistä, kun kyse on käytössä olevista laitteista eikä pelkistä pölynkerääjistä. Monen serriläppärivuoden jälkeen on ruvennut hiljalleen kutittelemaan ajatus hieman paremmasta koneesta, jossa olisi erillisnäyttis ja IPS-paneeli.

Hiirirumban myötä piti tutustua lyhyesti OpenRGB:hen, joka säätää näppisten, hiirten ja emolevyjen (täysin turhia) ledivalaistuksia. Yli kahdenkymmenen vuoden Logitech-käytön vaihdoin lopulta merkkiä, kun luottovalmistajan rimpulat tuntuivat hajoavan perheessä jatkuvasti. Poitsulta ehti jo levitä yksi HyperX, joten ihan hirveän toiveikas en ole muidenkaan merkkien suhteen. Tällä pöydällä ovat nyt parhaillaan käytössä Leenan sekä Corsairin pelihiiret. Muiden ohjainten osalta tuli tutustuttua myös pelipädien toimintaan Steamin kanssa.

Pelejä

Aiemmin en ole viitsinyt peleistä juuri kirjoittaa, koska niitä on tullut hakattua melko vähän eivätkä ne ole itsessään olleet erityisen kiinnostava aihe. Tilanne on hiljalleen muuttunut, joten kyllä ne jo ansaitsevat oman kohtansa tähän postaukseen. Taustalla vaikuttaa luonnollisesti se, kuinka Proton on kohentunut edelleen siihen pisteeseen saakka, että tuhansia Windows-pelejä voi asentaa ja ajaa Steamista ilman sen kummempaa vaivaa ja hakkerointia.

Tutut merkkiteokset, kuten Limbo, Inside tai Gris, tulee taottua läpi ainakin pari kertaa vuodessa, mutta tänä vuonna olen laajentanut katsantoa myös niiden ulkopuolelle. Vuoden pelitapaus itselleni – ja epäilemättä monelle muulle – oli tietysti Return to Monkey Island, jonka ehdin jo suorittaa niin tavallisella kuin vaikeallakin tasolla. Sarjasta olisi enää kokematta asteen vastenmielinen kökkö-3D Escape from Monkey Island, joten kaipa se on lopulta otettava työn alle tänä vuonna. Saattaahan vaikka käydä niin, että yllätyn iloisesti?

Muita peliaikaa saaneita pelitaiteen edustajia olivat ainakin Inmost, A Short Hike sekä Myth II. Inmost nousi palikkaisen indiehyppelynsä yläpuolelle mutkikaalla juonellaan ja Hikke puolestaan tarjosi lupsakkaa söpöilyviihdettä yhdeksi illaksi. Myth II on hieman eri sarjaa parinkymmenen vuoden takaa, aikanaan vaikuttava reaaliaikataktiikka, jonka Project Magma on pitänyt hengissä nykykoneilla pelattavana. Joululomilla työn alle lähti vielä kaunis (Microsoftin julkaisema!) Ori and the Blind Forest, jonka kanssa WASD-ohjaukseen tottumattomalla tosin alkaa loppua ketteryys. Vuodenvaihteen Steam-alennusmyynneistä tarttui kokoelmaan taas toistakymmentä tekelettä, joista tulee postauksia, jos niistä on jotain merkittävää sanottavaa.

Läppäriprojektin yhtenä osa-alueena on ollut kartoittaa Linuxin ja integroitujen näytönohjainten soveltuvuutta pelikäyttöön. Vaikka iso näyttö ja watteja nielevä GeForce ovatkin edelleen se juttu, niin yllättävän paljon kannettavallakin pystyy tekemään. Suurin osa omasta Steam-kirjastostani kokeilemistani peleistä on toiminut ihan riittävästi, vaikka raskaammat 3D-pläjäykset toki menevät helposti hitaiksi. Aina ei ongelma ole edes näytönohjaimessa, vaan toisinaan melko kontrastiton matalan resoluution näyttö on kynnyskysymys, kun taas joskus pahimpana pullonkaulana on prosessori.

Shakki, matti ja patti

Omat taitoni ovat polkeneet tänä vuonna jokseenkin paikoillaan: en ole ainakaan huomannut mitään suurta harppausta osaamisessa. Kroonistuvalla väsymyksellä on varmasti tekemistä asian kanssa, kun tarkkuus tuntui usein olevan hukassa. Roolini on ollut pikemminkin natiaisten valmentaja, sponsori ja kilpailuihin kuskaaja. Kuluneena vuonna myös tyllerö 7-vee alkoi käydä kisoissa sekä viikottaisessa shakkikoulussa, joten isäukolta tarvitaan taas hieman enemmän panosta – olen valinnut ja tehnyt päivittäisiin taktiikkatehtäviin varmaankin parituhatta pulmaa eri teemoista.

Lautoja ja nappuloita on jo niin paljon, ettei niitä todellaan tarvitse enempää, eikä muukaan haaliminen enää innosta kaappien täyttyessä. Niinpä 2022 en ostanut juuri mitään pelivälineitä. Muksuille sen sijaan voi vielä jotain hankkia, joten kumpikin sai komeat Staunton-tyyliset painotetut napit laatikkoineen ja niihin sopivan puulaudan. Ajatuksena oli, että nämä olisivat “ikuisia” kunnon settejä eivätkä hukattavia ja hajoavia leluja, joiden tilalle täytyy kuitenkin joskus hankkia kunnolliset.

Leffaa ja sarjaa

Vuoden alussa mediaa kului enemmän, kun taas loppua kohti iltaisin ei oikein jaksanut katsella mitään. Netflixin tärkeintä antia olivat Cobra Kai sekä sekalaiset saippuat. Kaitsu ei oikein yltänyt edellisten kausien lentoonsa, mutta tälle vuodelle huhuttu uusi kausi tulee varmasti silti katsottua, etten missaa mitään keskeisiä käänteitä. Lost in Space oli yllättävän hyvin modernisoitu tulkinta vanhasta sarjasta, jossa niin ikään raahauduttiin loputtomien vaikeuksien saattelemana avaruuden halki. Muutakin skifiä toki kului: karu High Life, höpsö Saturn 3, musiikkivideomainen Blood Machines, nostalgiahörö Knight Rider 2000, pitkästä aikaa Starship Troopers ja niin edelleen.

Leipälajini western on tullut koluttua aika pahasti läpi, eikä tuoreesta päästä tunnu oikein ilmestyvän paljon mitään katsomisen arvoista. Ei katselu silti mihinkään loppunut, joten työn alla on ollut sekalaista kökköä indietä, jossa on tiettyä henkistä yhteyttä bulkkispagettiin tai -fiftariin: tehdään markkinoille halvalla taiteellisesti kunnianhimotonta katsottavaa, koska katsojia riittää. Camp-henki on välillä tahallista ja usein myös tahatonta. Tuttuun tapaan puolivuosittaiset länkkärimaratonit pyörivät sekä keväällä että syksyllä, ja katsojia riitti tälläkin erää mukavasti. Syksyn maratoni oli peräti kuudestoista, joten pikku instituutiosta voinee jo hyvin puhua. Klassikot tuli hätäisesti ryöstökalastettua alkupään maratoneissa, mutta kattaus on silti onnistuttu pitämään alati laadukkaana laajentamalla reviiriä vähemmän tunnettujen helmien ja kummajaisten suuntaan.

Olen jo aiemmin tehnyt pariin leffaan tekstitykset, mutta vuoden ensimmäistä maratonia varten ahkeroin kunnon vaivalla spagettilänkkäri Californiaan (1977) sekä enkku- että suomitekstit. Aikaa meni varmasti parikymmentä tuntia, sillä vanha enkkudubbaus on lievästi sanoen pielessä, eivätkä italiantaitoni riitä pitkälle. Osittaiseksi avuksi tulivat sentään saksan- ja portugalinkieliset fansubit. Paketinhallinnasta suoraan tuleva avoin Aegisub on ihan käyttökelpoinen työkalu tähän tarkoitukseen, vaikkei sekään toimi aivan tarkalleen niin kuin haluaisin.

Mitähän mahtaa tuoda vuosi 2023 tullessaan? Aika pitkälti varmasti samaa kuin edellinenkin, mutta vienosti toivon, että sekä tutkimukselle että luovalle koodaamiselle löytyisi enemmän aikaa ja motivaatiota. Organisaatiouudistusten ja tietojärjestelmien kanssa painimisen toivoisin puolestaan vähenevän, vaikka se toki on paljon pyydetty. Blogaus jatkuu, joten täällä sitten kuulette – ja onnea vuoden 2023 haasteisiin!

Add comment January 1st, 2023

26 vuotta Linux-viihdettä

Pelien hakkaaminen joululomalla (ainakin A Little to the Left, Inmost ja taas kerran Gris) sekä Steam-alennusten koluaminen herättivät laajempiakin ajatuksia Linuxin pelikäytöstä reilun 26 vuoden ajalta. Aihe on aivan liian suuri yhteen blogipostaukseen, joten pitäydyn enimmäkseen sammakkoperspektiivissä ja muistelen, mitä itse olen pelannut ja millaisia teknisiä käänteitä omalle kohdalle on sattunut. Eli palataanpa vuoteen 1996, 486-PC:n ja Slackwaren kulta-aikaan.

Ysärillä olin kiinnostunut erityisesti demoista ja kaikenlaisesta ohjelmoinnista, joten pelaaminen ei ollut priotiteeteissa korkealla – rehellisesti sanoen vierastin tietokoneen, luovan välineen, käyttöä pelkkiin viihdetarkoituksiin. Demohommissa MS-DOS oli etenkin vuosikymmenen lopulla merkittävin alusta, joten dualbootti Linux/DOS oli melko pakollinen valinta. Tilanne oli aika lailla sama pelien suhteen: dossipuolella oli kaikenlaista, kun taas “vakavamman” käyttiksen puolella ei juuri muuta kuin harrastajien tekemiä pikkupelejä, tekstiseikkailuja sekä hyvissä ajoin portattu Doom, joka pyöri pienessä X-ikkunassa. DOS-ohjelmia ajaneessa DOSEMUssa oli tavallaan lupausta, mutta se ei ollut hyvää pataa matalan tason laitteistokikkailun kanssa.

Oikeasti hakkasin Nethackiakin lähinnä dossissa.

Tuoreempi Linux-käyttäjä on tuskin ikinä edes kuullut tuon ajan kummajaisista, kuten SVGALib. Nykyään kaikki sujuu toki X:n tai Waylandin alla sutjakasti, mutta takavuosien X-serveri ei oikein soveltunut reaaliaikaiseen grafiikkaan, joten matalampia tarkkuuksia ja nopeaa ruutupuskuriin pääsyä varten piti ohjelmat tehdä konsolista root-oikeuksin käynnistyviksi. Hiljalleen tilanne parani, kun äXään saatiin vauhtia ja SDL mahdollisti portattavan koodin tekemisen eri laitteille. Pelejä tuli SDL:n myötä jonkun verran lisää, minkä jälkeen seuraava isompi harppaus oli 3D-kiihdytyksen saapuminen OpenGL:n myötä. Omat kokemukset ovat lähinnä Nvidian puolelta: kun ruudulle ilmaantui ensimmäinen itse tehty kiihdytetty 3D-kuutio, niin olihan se merkittävä hetki (ajurit olivat vielä rupiset ja ohjelma kippasi, jos ikkunan vei ruudun reunojen yli).

Linux ei kiinnostanut suuria pelitaloja kohdealustana, mutta mielenkiintoisena sivuraiteena Loki Software porttasi joitakin 2000-luvun taitteen suuria nimikkeitä Linuxille ihan big box -muodossa. Itsekin hankin mainion Myth II: Soulblighterin, joka tuli hakattua pariin kertaan läpi lisäosineen. Laatikko saattaa olla vielä jossain varaston uumenissa tallessa. Peli tuskin enää käynnistyisi, sillä kirjastot ovat ehtineet tässä ajassa muuttua moneen kertaan. Lokin tarina jäi lyhyeksi, minkä jälkeen korkean profiilin julkaisuja saatiinkin taas odotella ajan kanssa. Samoihin aikoihin innostuin Mäkkiläppäreistä OS X:n myötä ja Linux sai kotikäytössä kilpailijan, siinä missä dossi alkoi jäädä jo kaupallisesti ja skenessäkin marginaaliin.

Marion räpylänjäljissä, ilmaiseksi muttei kovin mukaansatempaavasti.

Harrastajien pläjäyksiä, tekstipelejä, muutama iso peli, siinäkö se? Ihan näin simppeli tilanne ei ollut enää edes 2000-luvun alussa, sillä yhtälöön olivat tulleet mukaan Flashilla tehdyt selainpelit, jotka usein toimivat Linuxinkin selaimissa (huolimatta muuten synkeästä IE-only-ajasta). Toinen viihdekäyttöä helpottanut seikka oli kyvykkäiden emulaattorien esiinmarssi, joka alkoi jo kaukana 90-luvun puolella ja suoritintehojen alati kasvaessa toi vanhojen tietokoneiden sekä konsolien laajan – jos ei ehkä täysin laillisen – pelivalikoiman myös vaihtoehtokäyttisten puolelle. DOSBox, VICE, fMSX, openMSX, UAE, Snes9x ja niin edelleen. Sierran ja Lucasfilmin pelejä pyörittäneet FreeSCI sekä edelleen aktiivinen SCUMMVM mahdollistivat helpon paluun klassikkoklikkailujen äärelle.

SCUMMVM Bar.

Lisääntyneet prosessoriytimet, kasvaneet muistit ja virtualisoinnin laitetuki tekivät virtuaalikoneista todellisuutta, ja niinpä tuli mahdolliseksi ajaa sitä Windowsia ihan ikkunassa. Jossain vaiheessa vaikutti siltä, että tässä saattaisi olla Linux-pelaamisen tulevaisuus, mutta 3D-kiihdytyksen puuttuminen hankaloitti tuoreiden tekeleiden ajamista. Nykyään on onneksi parempiakin vaihtoehtoja, mutta kyllä jotkut virtuaalikoneillakin pelailivat (ja saattavat pelata edelleen, en ole tilannetta viime aikoina seurannut). Monta vuotta pidin Windows seiskaa tai kymppiä VirtualBoxissa valmiina, mutta käytön vähyyden vuoksi poistin lopulta koko asennuksen pari vuotta sitten; Dellin romuläppäri on kätevämpi kaivaa kaapista sen muutaman kerran vuodessa.

Windows-ohjelmien ajamiseen tarkoitettu Wine on lähes yhtä vanha kuin Linux itse: ensimmäinen versio on niinkin kaukaa kuin vuodelta 1993. Tuskallisen pitkään Wine tuntui loputtomalta tulevaisuudenlupaukselta, jolla pystyi lähinnä ajamaan pikkuohjelmia. Bugien ja tarvittavan säätämisen määrä olivat molemmat korkeita, joten en viitsinyt yleensä hirveästi edes yritellä, ellei ollut pakko. Hitaasti ja (enemmän tai vähemmän) varmasti Wine kuitenkin aikuistui ja herran vuonna 2022 se on Linux-pelaajan paras ystävä, etenkin Lutriksen ja Protonin muotoon helposti paketoituna. Hieman samantyylistä ajatusta edusti jo aiemmin CodeWeaversin CrossOver Games.

Jos arvon lukija on odotellut, koska lopulta mainitaan Steam, niin nyt se tapahtuu. Säätäjät olivat ajaneet pelikauppaa jo aiemminkin Winen avulla, mutta 2013 Valve toi saataville Linux-natiiviversion. Itse tutustuin Steamiin samoihin aikoihin Macilla, vaikken juuri mitään lopulta sillä pelannutkaan – läppärien integroidut graffikset eivät ennenkään olleet tarkoitukseen kovin hyviä. Valven ensimmäiset Linux-konsoliyritelmät ja oma distro SteamOS tekivät mahalaskun, mutta tänä vuonna julkaistu Steam Deck näyttää lopulta löytäneen yleisönsä. Tavallaan kiinnostava laite, mutta matkapelailutarpeeni ovat sen verran vähäiset ja konsolin/tietokoneen hinta kova, että toistaiseksi en ole innostunut hankkimaan.

Jo Steamin tulo Linuxille itsessään sai kaupallisten pelien määrän kääntymään nousujohteiseksi: esimerkiksi Valve itse käänsi tunnetut Portalinsa, Half-Lifensä sun muut natiiviversioiksi, indieputiikeista puhumattakaan. Vielä suurempi käänne nähtiin 2018, kun Steamiin integroitiin Proton, jota kokeilin itsekin heti seuraavana vuonna. Muutaman vuoden aikana kehitys on ollut vauhdikasta, ja tätä nykyä jo tuhannet Windows-pelit lähtevät käyntiin asentamalla ja Play-nappia painamalla. Pelattavaa siis löytyy valtavat määrät, mutta jotakin tiettyä nimikettä havittelevan on syytä pitää odotuksensa edelleen realistisina. ProtonDB auttaa.

Tätä tämä nyt on (ja jos et ole kokeillut Insideä, niin oma vika).

Yhtäältä vaikuttaa siis siltä, että Valve, Gabe Newell etunenässä, on hyvien puolella. Tämä on toki totta, ja olen itsekin hakannut Protonin avulla ties mitä aiemmin väliin jäänyttä merkkiteosta. Vanhat pelit tuppaavat olemaan jo halpoja, joten projektiin ei ole tarvinnut edes sijoittaa paljonkaan fyrkkaa. Aivan erityisesti listaa ovat toki kasvattaneet Humble Bundlet, joista kertyneitä indiepläjäyksiä saan tuskin koskaan kaikkia edes kokeiltua. Samainen taho oli muuten alkujaan monialustajulkaisun edelläkävijä, sillä useimmista peleistä sai ladattavaksi Lin/Win/Mac-versiot; sittemmin on siirrytty käytännössä Steam-koodeihin.

Saatavuuden ja helppouden vastapainoksi Linux-pelaamisen keskittyminen Steamiin ja Protoniin on samalla tietty uhka: miksi vaivautua tekemään natiiviversiota, jos kerran Windows-emulaatio on aivan riittävä ratkaisu? Ylipäänsä yhden kaupallisen toimijan armoilla olo ei ole linjassa perinteisen, vapautta ja monimuotoisuutta korostavan Linuxin perusajatuksen kanssa. Kaupallisia ja suljettuja ovat toki itse pelitkin – siinä missä hyötyohjelmille on monenlaista avointa vaihtoehtoa LibreOfficesta Gimpiin ja Blenderistä Inkscapeen, ei pelipuolella vastaava ole oikein realistista johtuen jo ihan sisällöntuotannon määrästä.

Toinen kipukohta avosorsan ystäville ovat perinteisesti olleet Nvidian suljetut ajurit. Ne aukenivat hiljattain kernelin osalta, vaikka jonkun verran tekemistä taitaa edelleen olla: ainakin itse sain uusilla ajureilla aikaiseksi vain mustan ruudun. AMD:n ja Intelin näyttisten osalta tilanne on jo pitkään ollut parempi, sillä Mesa tukee molempia laajalti. Intelin puolella vaihtoehtoja ei edes ole, kun taas AMD julkaisee edelleen myös omaa binääriajuriaan syystä tai toisesta. Itse olen ajurien ja graffisten suhteen antanut periksi mukavuudenhalulle ja ajellut pöytäkoneessa vuosikaudet Nvidian poropietarilla ihan siksi, että etenkin takavuosina kaikki vain toimi paremmin.

Epicin kikkare (TANSTAAFL).

Lutriksen avulla on saanut viime aikoina helposti asennettua myös kilpailevan Epic Games Storen, joka tunkee aktiivisesti markkinoille “ilmaisia” pelejä jakelemalla. Minkään valtakunnan Linux-tukea ei Epicillä toki ole, mutta on sieltäkin tullut hakattua läpi asti ainakin Fez ja A Short Hike. Muista vaihtoehdoista Blizzardin Battle.net toimii hivenen hupaisasti jopa Steamiin asennettuna ja GOG:lla on mukavasti natiivia sisältöä. Nvidian GeForce Now ja Googlen (kohta poistuva) Stadia ovat helppoja selainpohjaisia suoratoistoratkaisuja, kun yhteensopivuus ja rautavaatimukset ovat jonkun muun päänsärky. Ja jälleen omistat pelejäsi asteen vähemmän, kun ne on asennettukin jonkun toisen koneelle 🙂

Eräs Linuxin merkittävin etu on sen toimivuus monenlaisella laitteistolla laskentaklusterista mikrokontrolleriin. Laveasti ajatellen myös Android-kännykän näplääminen on siis Linux-pelaamista, vaikkei sitä kovin moni loppukäyttäjä edes tiedosta. Steamien, Winejen ja Protonien osalta monialustaisuus loppuu kuitenkin seinään siinä vaiheessa, kun poistutaan Intelin ja AMD:n dominoimasta PC-maailmasta. Vaikkapa Raspberry Pi ja muut ARM-pohjaiset kumppanit ovat siis hieman samanlaisessa tilanteessa kuin missä PC:llä oltiin ysärillä.

Harrastajien projekteja ja emulaattoreita tarjoilee meille Mint. Eipä täällä kovin montaa nimikettä ole.

Vielä muutama vuosi sitten Linux-pelaaminen oli Windows-käyttäjien mielestä lähinnä vitsi (kun sitä kerneliäkin pitää jatkuvasti kääntää), mutta 2022 asiat ovat uudella mallilla. Molempien muksujen peeseepöntössä palvelee edelleen Mint 20.3, eikä toistaiseksi ole tullut mitään tarvetta vaihtaa siihen kaupalliseen vaihtoehtoon, kun videot ja pelit pyörivät. Teknisesti harrastunut iskä on tietysti valttikortti, jota kaikilla pikku geimereillä ei ole, mutta enpä olisi itsekään viisi vuotta sitten osannut arvata, miten nopeasti tilanne tulee muuttumaan – rehellisesti sanoen olin arvioinut, että tässä vaiheessa pitää kinuamisen takia ruveta asentelemaan Windowsia jotain 3D-räiskintäpeliä varten. Kun kaikilla muillakin on.

Tänä vuonna prosessoriaikaa ovat saaneet vaikkapa StarCraft II, Minecraft, CS:GO, Return to Monkey Island, Shenmue 3, Gris, TABS, WorldBox, Fall Guys, Call of Juarez: Gunslinger, War Selection, Ori and the Blind Forest sekä tietysti sekalaiset selainkikkareet, joten eipä pelivalikoimaa voi pahalla tahdollakaan enää marginaalisena ja suppeana pitää. Tarvittavan säädön määrä on jatkuvasti vähentynyt: 2019 piti kokeilla jatkuvasti käynnistysparametreja ja asennella puuttuvia paloja Protontricksin voimin, kun taas nyt useimmiten riittää Install+Play. Hiukan provokatiivisesti voisi sanoa, että tietokonepelien alustana Linux meni vauhdilla Macin ohi, eikä tilanne tule ilmeisesti mihinkään muuttumaankaan kiitos Metal-rajapinnan ja muun not invented here -syndrooman. Onneksi asia ei enää itseäni kosketa.

Loppuun filosofisena pohdintana miete siitä, mikä enää tekee Linux-pelaamisesta Linux-pelaamista: kaupallisen tahon kaupasta ostetaan kaupallinen suljettu Windows-ohjelma, jota suljettu ajuri piirtää ruudulle. Tai ehkä toisen kaupallisen tahon palvelu suoratoistaa. En toki voi valittaa – hauskahan noita pelejä on hakata – mutta päästetäänköhän tässä samalla helpon viihteen nimissä kepeästi irti avoimuuden ja jakamisen ihanteista?

Add comment December 29th, 2022

Palikkaista indietä paremmasta päästä

Pikselöitynyttä retrotyyliä matkiva indieseikkailu, hoh hoijaa. Näitä on jo sen verran paljon ja suuri osa tylsiä, että massiivista innostusta moiset pläjäykset eivät herätä. Humble Bundleistahan tällaisia helposti kertyy muiden pelien kyljessä; sitten ne jäävät Steamiin homehtumaan koskaan edes kokeilematta. Samoin uhkasi käydä myös Inmostille (2020), josta ei ollut mitään käsitystä, koska olen moisen edes hankkinut. Läppäripelikokeilujen seassa asentelin kuitenkin kaikenlaista kokeilumielessä, ja tällä erää hakku osui kultaan eikä saveen. Eipä näitä pikselikasoja sinänsä kannata kategorisesti tuomita, sillä ovathan vaikkapa Fez ja Sword & Sworcery loistopläjäyksiä.

Partaäijä menee.

Tällä erää kyseessä on liettualaisen Hidden Layer Gamesin puzzlehyppelö, jossa on harvinaisen syvällinen juoni. Pelin läpi tahkoamisessa meni ehkä neljä tai viisi tuntia, enkä ihan joka nurkkaa varmasti vielä kolunnut. Monia asioita jäi kutkuttavasti auki, mutta kaikkiaan uskoisin synkeän fantasiamaailman olevan jonkinlainen perhetragedian ja ankaran arkielämän allegoria. Pelin maailmassa on pahiksia ja hyviksiä, mutta myös ambivalentimpia hahmoja, jotka haluaisivat olla parempia kuin ovat. Ohjattavia hahmoja on kolme: pikkutyttö, partaäijä ja ritari. Kullakin on omanlaisensa kyvyt ja sitä myöten myös erilaisia pelimoodeja on tavallaan kolme. Tyllerö seikkailee pelvoittavassa talossa eikä oikein ylety mihinkään, partajäbä on ketterä ja käyttää monenlaisia varusteita, kun taas ritari räimii miekalla menemään hieman Bionic Commandon hengessä.

Tyllerö menee.

Kaikki kolme ovat osa samaa tarinaa, tosin en ihan varmaksi uskalla veikata, miten tarkalleen. Suhteellisen tavallisia pikkupuzzleja riittää runsaasti: haje se työkalu, käytä sitä tuolla, nyt tarvitaan avain, mites tuonne kiivetään, huijaa monsteri tiehensä. Kontrollit ovat riittävän tiukat eikä (ison) pikselintarkkaa hyppelyä onneksi juuri tarvita. Peliohjain voisi olla hyvä idea, sillä näin näppämistöltä hakatessa piti välillä sohia etenkin toimintonäppäintä asteen epämukavasti – kävihän se silti näinkin. Mitään hirvittävän kovia pulmia tai totaalijumeja ei tullut vastaan missään vaiheessa, vaikkei meno ylihelppoakaan ollut.

Pikseligraffa on pääosin hyvin onnistunutta ja hallitun vähäväriset maisemat tukevat ahdistavaa tunnelmaa. Musiikit eivät varsinaisesti syöpyneet mieleen, mutta olivat nekin laadukkaita ja tunnelmallisia. Ääniefektejä ei ole sen enempää lähdetty varioimaan, vaan ne toistuvat samanlaisina kerrasta toiseen. Välillä kuuluva pikkutytön kertojaääni oli nokkela valinta, vaikka se menikin lopussa ehkä pykälän melodramaattiseksi. Teknisellä puolella en kohdannut havaittavia ongelmia muutamaa tarpeettoman pikselintarkkaa pulmaa ja kiipeilyä lukuun ottamatta. Isolla koneella Nvidian näyttiksellä tuli jostain syystä repeilyä, kun taas läppärin hitaalla integroidulla Intelillä ei. Windows-pelihän tämäkin taas oli, vaikken edes huomannut koko asiaa ennen kuin tarkistin plattiksen Steamin inforuudusta – näin pitkälle on Protonin kanssa tultu.

Add comment December 21st, 2022

Next Posts Previous Posts


Kommenttien virta

Aiheet