Posts filed under 'tutkimus'

Taasen konesotaa julki

Saarikosken Petrin kanssa kirjoittamani Great Northern Machine Wars: Rivalry Between User Groups in Finland on hartaan odottamisen jälkeen lopultakin julkaistu IEEE Annals of the History of Computingissa. Artikkeli käsittelee eri laitemerkkien kannattajien välistä sotimista 1980-luvun puolivälistä näihin päiviin. Toistaiseksi en voi tarjota kuin linkin IEEE:n sivuille, mutta eiköhän itse artikkelikin johonkin ilmaannu lähiaikoina.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA xbox-rrod

edit: Täältä löytyy lähes lopullinen luonnos (Jeejee ei tykkää, jos laittaa julkaistun version näytille).

Add comment June 16th, 2014

WiderScreenin teemanumero sekä omakin artikkeli

Otimme Silvastin Antin kanssa huolettomasti vastaan vuoden 2014 ensimmäisen WiderScreenin toimitustyöt ja näin jälkiviisaana on helppo todeta, että arvioimme tarvittavan työmäärän reilusti alakanttiin 😉 Hyvin opettavainen ja palkitsevakin projekti tämä oli, mutta kirjoittajakutsun näpyttelyyn, promoamiseen, arvioijien etsimiseen, artikkelien kommentointiin ja muokkaukseen, julkaisujärjestelmän opetteluun, kääntämiseen, ja sekalaiseen jälkihoitoon on uponnut kymmeniä ja taas kymmeniä tunteja. Tuplanumeroksi paisuneeseen julkaisuun tuli lopulta kuusi vertaisarvioitua artikkelia (joista yksi tosin vanhan 4k-pätkäni käännös), kaksi katsausta ja pääkirjoitus.

Tilaisuutta ei voinut jättää käyttämättä, joten kirjoitin itsekin yhden uuden artikkelin. How Those Crackers Became Us Demosceners pureutuu vanhaan tuttuun tarinaan demoskenen synnystä. Tyypillisestihän tiedetään kertoa, kuinka kräkkereistä sukeutui laillisia luovia skenereitä, mutta prosessin yksityiskohdat ja rosot ovat vuosien varrella jo ehtineet hioutua pois. Lähestyin aihetta alkuperäisten C64-skenerien haastattelujen ja aikalaistekstien kautta ja pyrin tuomaan esille unohtuneita käänteitä sekä vastakkaistakin näkökulmaa – oliko “ero” todella niin radikaali ja miksi se tapahtui?

Alla vielä PETSCII-edikallani tekemä teemanumeron kansikuva:

skenet-scenes-petscii

edit: artikkelini herätti jo oikein ajatuksiakin: http://chipflip.wordpress.com/2014/04/15/rewiring-the-history-of-the-demoscene-wider-screen/

Add comment April 15th, 2014

Tutkimussurffailun ilot ja murheet

Sain juuri lähetettyä arviointiin musiikkia käsittelevän artikkelin ja sitä myötä ryhdyin taas miettimään fokusoitumisen sekä sen puutteen seurauksia. Itse olen tehnyt tutkimusta tekniikan, designin ja digikulttuurin parissa ja skaala tuntuu edelleen vain hajaantuvan. Näistä sivuraiteista on ollut sekä iloa että harmia:

Yhteen aiheeseen syventyminen helpottaa kirjoittamista paljon, kun kentän diskurssi ja klassikot on jotenkin mahdollista hallita. Uuden merkittävän tutkimuksen luominen vaatii vertikaalista otetta, mitä horisontaalinen sieltä täältä poimiminen ei edistä. Keskittyminen tukee myös verkostoitumista, kun on jokin viiteryhmä, jossa voi olla kotonaan ja tuntea alan keskeiset toimijat. Tiettynä potentiaalisena uhkana on sen oman keihäänkärjen muuttuminen irrelevantiksi tai (omasta perspektiivistäni) ryytyminen yhden ja saman aiheen parissa puuhasteluun.

Monialaisuuden puolesta puhuu ainakin se, että on tarvittaessa mahdollista siirtyä suunnitelmaan B – itse voisin edelleen tarvittaessa heittäytyä vaikka koodariksi, jos akateeminen ura syystä tai toisesta lopahtaa. Tutkimuksen näkökulmasta tärkeä motivaattori on aihepiirin tuoreus, hauskuus ja yleissivistävyys: vaikkapa tuon musapätkän kirjoittamisen jälkeen tiedän paljon enemmän musiikintutkimuksesta sekä historiasta. Toisaalta uuden tutkimusalan opettelu ja seuraaminen vaatii melkoista ponnistelua, ja ensimmäisistä yritelmistä tulee helposti sellainen fiilis, että on kulkenut väärästä ovesta ja seikkailee innokkaana amatöörinä pitkän linjan tekijöiden seassa.

Add comment February 16th, 2014

Huomioita Miten tallentaa pelialaa? -seminaarista

Osallistuin eilen Miten tallentaa pelialaa? -seminaariin Tekniikan museolla. Pongista Pleikkaan -näyttely on ollut ilmeisen suosittu ja kun pelien arvo on muutenkin hiljalleen alettu tunnustaa, niin myös museot ja muut instituutiot ovat ruvenneet hiljalleen havahtumaan. Harrastajien ja pelitutkijoiden toimesta teeman ympärillä on pyöritty toisaalta jo vuosikaudet. Paikalla oli enimmäkseen museoiden ja arkistojen edustajia, jonkin verran pelialan työntekijöitä sekä muuutama tutkija. Tässä pikaisesti jokunen havainto esiin tulleista aiheista:

  • TAKO (http://www.nba.fi/fi/kansallismuseo/tako) on suomalaisten museoiden yhteistyöhanke, jossa eri museoille on jyvitetty erilaisia teemoja. Pelit ovat “Tuotanto, palvelut ja työelämä” -teeman alla ja erityisesti peleihin ovat keskittymässä Espoon kaupunginmuseo, Tampereen Rupriikki sekä Tekniikan museo.
  • Tällä hetkellä pelien arkistointi on vasta alkutekijöissään, vaikka kullakin museolla onkin ollut aiheeseen liittyviä näyttelyjä ja kokoelmissa on jo pelejä (sekä digitaalisia että lautapelejä).
  • Vastaavia haasteita kohdataan esim. mediataiteen arkistoinnin parissa.
  • Pelikonepeijoonit mainittiin useassa esityksessä aktiivisena harrastajaprojektina, jonka kanssa museoilla on ollut yhteistyötä.
  • Neogamesin Koopee Hiltusen puheenvuorossa korostuivat säilytyksen moninaiset ongelmat, kuten harvinaisiksi käyvät laitteet.
  • Jaakko Kemppainen esitteli omakohtaisia kokemuksiaan pelien taltioinnista. Esiin nousivat mm. omistajuuden, käyttäjien luoman sisällön taltioinnin ja palvelinpään komponenttien haasteet.
  • Elokuvia tallennetaan järjestelmällisesti ja lain velvoittamana Kavin toimesta, mutta peleille ei ole vastaavaa tahoa, vaikka ne periaatteessa lain piiriin kuuluvatkin. Kavilla sekä kansalliskirjastolla on jo kokoelmissaan jonkin verran pelejä, mutta mikään yksittäinen taho ei ole varsinaisesti vastuussa pelien systemaattisesta arkistoinnista.
  • Suurin osa keskustelusta käsitteli kaupallisia pelejä, mutta myös harrastajaprojektien, tekijänäkökulman ja pelikulttuurin taltiointi mainittiin.
  • Professori Jaakko Suominen motivoi pelien tallentamiseen yhtäältä kulttuuriperinnön säilyttämisen ja toisaalta retrovaatioiden näkökulmasta – firmoissa tuotettua sisältöä voidaan mahdollisesti käyttää myöhemmin taloudellisestikin hyväksi.
  • Pelikulttuurin moninaisuus tuli ilmi lopun keskustelussa, kun esiin nostettiin mm. pelimodit, julkaisemattomat pelit ja kansalliset erityispiirteet.
  • Anna-Kaisa Kultima mainitsi erääksi ratkaisuksi resurssipulaan taltiointi- ja näyttelyprojektien tekemisen kurssien harjoitustöinä.

Pelihistoriasivustomme Videogames.fi sai tapahtumassa mukavasti näkyvyyttä ja kerroin sisällön olevan vapaasti käytettävissä esimerkiksi museoiden omien tietokantojen pohjana. Korostin omissa kommenteissani muutenkin harrastajien tekemän työn hyödyllisyyttä: peli- ja laitekeräilijöillä on valmista teknistä osaamista, omia mittavia kokoelmia ja kontakteja, joita kannattaa hyödyntää sen sijaan, että peliarkistointi aloitettaisiin museoissa tyhjästä. Käytännön esimerkkeinä mainitsin pitkäaikaissäilytykseen sopivat levykkeiden ja kasettien arkistointiformaatit sekä Kasettilamerit.

Noin kaikkiaan päällimmäiseksi tunnelmaksi jäi se, että haasteita on paljon, eikä niihin ole paljonkaan valmiita vastauksia. Museot ym. instituutiot liikkuvat harrastajiin verrattuna hitaasti ja kärsivät kroonisesta rahapulasta sekä peleihin liittyvän tietotaidon puutteesta – toisaalta museoilla olisi paljon kokemusta systemaattisesta ja tulevaisuuteen suuntautuneesta arkistoinnista. Peliyritykset puolestaan ovat kiireisiä eivätkä välttämättä tiedosta taltioinnin arvoa, mistä kertoo osaltaan paikalle saapuneiden pelialan toimijoiden vaatimaton määrä.

2 comments January 29th, 2014

Opintovapaalle lomps

Koneen säätiö antoi lissee rahhoo Kotitietokoneiden aika ja teknologisen harrastuskulttuurin perintö -tutkimushankkeelle, joten voin keskittyä tänäkin vuonna tutkimukseen. Nyt keväällä olen ihan 100% vapaalla kesäkuulle asti ja tarkoituksena on kirjoittaa niin paljon kuin vaan suinkin mahdollista. Työn alla on monenlaista artikkelia kräkkereistä konesotiin, minkä lisäksi pitäisi toimittaa WiderScreenin numero 1/2014 sekä ruveta kirjoittamaan opinnäytteen johdantoa. Tekemistä siis riittää – ja hyvä niin, sillä vuosia pelkässä opetuksessa jumittaneena alkoi tuntua siltä, etten enää kehity mihinkään. Vanha koodari joutuu näissä ihmistieteissä toistuvasti mukavuusalueensa ulkopuolelle, mutta sitähän uuden oppiminen juuri vaatii.

Add comment January 8th, 2014

Tämän vuoden touhut

Yzin vastaavasta – ja pitkästä – listasta innoittuneena päätin itsekin kerätä vuoden 2013 puuhia yhteen paikkaan, jotta ihan itsellenikin tulee hieman kokonaiskuvaa siitä, mitä tänä kiireisenä vuonna on ehtinyt tapahtua.

Skenekoodaukset

  • Ensimmäiselle ulkomaanpartylleni, Revision’13:lle, tehtiin Yzin ja Manun kanssa MSX-demo Amurisus
  • Lisää MSX-tuotantoa Vammala Partyille: karaokedemo Abrels
  • Ja vuoden viimeisenä MSX-demona Alternative Partyille Amurisusin (Amurisuden?) eräänlainen jatko-osa Atsarias
  • Zoo’13:lle pikainen BASIC-viritys nimeltä Beisikki  demo
  • Ensimmäinen oikea C64-produktio, The First Ball, syntyi Heikkisen ja Yzin kanssa. Myöhemmin porttasimme hänet vielä Plus/4:lle.
  • Vuoden suurin menestys oli monipuoliseksi kasvanut PETSCII-editori, joka löysi yleisönsä ilmeisen hyvin. Päätyi jopa Pouetin top 2013 -listalle työkalusarjassa.

PETSCII-Grafiikkaa

Kirjoituksia

Muita sekalaisia touhuja

Olihan sitä siinä jo. Muuten vuosi on mennyt juniorin kasvua seuratessa, länkkäreitä katsellessa ja tutkimuksen parissa. Kiitos Koneen säätiön tutkimusapurahaa on vielä ensi vuodellekin, joten kirjoittaminen jatkuu ahkerasti.

Add comment December 30th, 2013

Kungfukirjoittajat nestekidenäytöllä

Heikkisen Teron kanssa yhdessä kirjoittamani artikkeli Kungfumestarit kuvaputkella – kamppailuelokuvien ja -pelien suhde 1980-luvulla on juuri ilmestynyt WiderScreen-verkkojulkaisun numerossa 4/2013. Käsittelyyn otetaan karate-, kungfu- ja ninjaelokuvat sekä niiden vaikutus varhaisiin mätkintäpeleihin. Tärkeimpänä teoreettisena viitekehyksenä on remediaatio, mediasta toiseen siirtyminen. Historiaosuudesta tuli hieman pitkä, joten sivumennen artikkeli toimii myös johdantona kamppailupelien ja -elokuvien varhaisvuosiin.

2 comments December 13th, 2013

Suomalaista pelihistoriaa

Mikon ja Manun kanssa kirjoittamani artikkeli Suomalaisen peliteollisuuden valtavirtaa ja sivupolkuja julkaistiin juuri Pelitutkimuksen vuosikirjassa 2013. Aihe on nyt kovasti esillä, kiitos Supercellin, Grand Crun ja Angry Birdsin, joten siihen ovat tarttuneet hiljattain muutkin kirjoittajat. Akateeminen julkaisusykli on hidas, joten osa kirjoitetusta edustaa jo lähes vuoden takaista tilannetta, mutta suurin osa tekstistä on sentään edelleen ajan tasalla.

Add comment November 11th, 2013

Pornosta populäärimmin

Skrolli 3/2013:ssa julkaistiin juuri Mikko Heinosen ja Petri Lankosken kanssa kirjoittamani artikkeli Tikku-ukoista pikselitisseihin: digitaalisen erotiikan varhaisvuodet. Kyseessä on lyhennetty ja kevennetty versio Digirakkaus 2.0 -kirjassa aiemmin ilmestyneestä tutkimusartikkelistamme Joystickit kuumina – varhaista erotiikkaa kotitietokoneilla.

samantha-iso sex-gamekset

Add comment September 10th, 2013

Kysely julki

Kotitietokoneiden aika ja teknologisen harrastuskulttuurin perintö -hankkeen eräs keskeisimpiä osia on tietokoneharrastusta koskeva kysely, joka laitettiin näkyville tänään. Jos suinkin ehditte, niin vastatkaa: http://www.webropolsurveys.com/S/4630FEAE174EACA4.par

Add comment August 15th, 2013

Next Posts Previous Posts


Kommenttien virta

Aiheet